Olaf Val

 

Zwischen Impuls und Display: AutorIn und BetrachterIn als PlayerIn

 

Diplomarbeit

KHM 2003

 

 

 


                      

 

 

 

 

 

 

 

Olaf Val

 

Zwischen Impuls und Display:

AutorIn und BetrachterIn als PlayerIn

 

 

Diplomarbeit

Betreut von:

 

VALIE EXPORT

Peter Zimmermann

Stefan Roemer

 

KHM 2003

 

                       Inhalt

 

                            I        Einleitung                                                                                          4

 

                            II       Die AutorInnen als PlayerInnen                                                         5

                                      - Audiovisuelle Materialien und ihre Player

                                      - Performance und Performativität

 

                            III      Selbstporträt                                                                                     11

                                      - Die Grenzlinie zum Persönlichen

                                      - Ingenieure des persönlichen Displays

                                      - Weiter im Dreh

 

                            IV      Chris Liebing in der „clubnight“ (Impuls)                                            16

                                      - Bescheibung

                                      - Das Medium als Zeiger

                                      - Das DJ-Öffentlichkeits-Konzept

                                      - Uncodierte kleine Nebensächlichkeiten

 

                            V       Interfaces: Sensoren und Abstraktion                                                25

                                      - Erscheinungsformen von Interfaces

                                      - Der nonlineare Film

 

                            VI      Display                                                                                             29

                                      - Das Display als Produkt

                                      - Elektronische Anzeigentafeln

                                      - Die Kriterien des Displays in der Kunst

                                      - Meine Display-Skulpturen Konzepte

 

                            VII    Vernetzung (Die AutorIennen als PlayerInnen II)                               33

                                      - Nethype und Life Style

                                      - Nicht mehr Herr im eigenen Haus

 

                            VIII   Zusammenfassung                                                                             42

 

                            IX      Anhang mit einer Beschreibungen der Arbeiten:                                 43

                                      - „Display“

                                      - „Impulsbild Friseur“ 

                                      - „Motel“

 

                                      - Quellenverzeichnis

                                      - Werbetexte von Frisörläden

                                      - Haarschneide-Trends

                                      - Werbetexte für Camcorder  

                                      - Werbetexte für Leuchtdisplays

                                      - Werkverzeichnis

 

 

 

I

Einleitung

 

Diese Arbeit beginnt mit dem Titelblatt, Inhaltsverzeichnis, es folgen die Einleitung, die Kapitel und der Anhang mit den Quellenangaben und so weiter; sie hält sich somit an eine standardisierte Form. Das Layout wird nicht als Ausdrucksmittel verwand, die Struktur ergibt kein Spiel oder Hypertext. Im Gegensatz dazu werde ich im Laufe des Textes und mit Hilfe der Bilder untersuchen, dass es viel effektiver sein kann, in der Präsentation, also in der Art und Weise wie Inhalte aufbereitet und dargestellt werden, den Kern einer Aussage zu vermitteln.

 

Unter dem Titel „Zwischen Impuls und Display: AutorIn und BetrachterIn als Player“ beschreibe ich die Konzepte, die meiner Arbeitsweise in allen bisher entstandenen Ausstellungen zugrunde lagen. Besondere Aufmerksamkeit lenke ich dabei auf die Aspekte, in denen ich das Gefühl habe, mich von anderen zu unterscheiden. Ich spüre, dass meine Sichtweise mehr als im Kunstbereich üblich auf Funktionen ausgerichtet ist, wobei ich letztendlich nicht tatsächlich seriös mit dem Aufgreifen und Gestalten von Funktionen verfahre. Viel mehr betreibe ich so etwas wie eine Malerei mit diesen Funktionen oder Vektoren. Mit anderen Worten, ich sehe nicht die Bilder, Videos, Töne, Formen, Farben oder Texte sondern das, was sie bewirken sollen und spiele dann mit diesen Ausrichtungen, in dem ich sie zum Beispiel kurzschließe oder ins Leere laufen lasse.

 

Einer Betrachtungsweise, die darauf ausgerichtet ist, Funktionen zu erkennen, entspricht auch die Zerlegung des künstlerischen Arbeitens in Impuls, Display und Player: Zum einen, da sich mit diesen Begriffen ein Vektordiagram zeichnen lässt, zum anderen habe ich diese Worte gewählt, da sie im kunsttheoretischen Bereich noch keine Begriffe sind. Ich nehme mir die Freiheit, sie nach meinen Vorstellungen zu definieren. Indem ich mich als Künstler theoretisch äußere, sehe ich dabei die Gefahr, dass die in einem freien künstlerischen Arbeitsprozess entstandenen Produkte, die ich als über der Realität schwebend bezeichnen möchte, eine Grundlage für die Theorien liefern, die wie eine Wolke über den Artefakten schweben, welche all zu leicht jegliche Bodenhaftung entbehrt. Ich habe mich daher dazu entschlossen, unter anderem Referenzen aus der Werbung quasi als Anker in der Realität zu verwenden. Ein weiteres triviales Untersuchungsobjekt bildet die „Clubnight“ des Hessischen Rundfunks.

 

 


 

II

Die AutorInnen als PlayerInnen

 

Audiovisuelle Materialien und ihre Player

Einen CD-Player oder inzwischen würde man von einem DVD-Player sprechen, stand im Mittelpunkt einer Filmidee aus dem Jahr 1995. Diese Idee wurde bis heute nicht weiter entwickelt. Ich stelle sie aber in dieser Einleitung vor und stoße dabei unweigerlich auf das Pronomen „Ich“. Es war meine Idee für einen Kurzfilm. Bis heute ist sie bei mir, dem Autor dieses Textes geblieben, und äußert sich nun in Form der kurzen Beschreibung in dieser Einleitung. Der Gedanke, einen Film über das Erwerben eines CD-Players zu drehen, hat sich somit verändert. Er ist nun quasi veröffentlicht und fühlt sich im Zuge dessen anders an. Die Idee hat das Repertoire an Bildern, die ich mir im Laufe meines Lebens zusammensetze, die in mir schlummern, mit denen ich unbekümmert im Geiste spiele, verlassen. Der Schritt vom potenziellen zum aktualen Autor der Idee ist mit einem Verlust der Unbekümmertheit und mit dem Zwang der Legitimation verbunden. Gleichzeitig gewinnt sie an Bedeutung gegenüber den anderen Vorstellungen, die bisher noch nicht ihren Weg nach außen gefunden haben. Auf diese Weise fällt jede Veröffentlichung auf  ihren Autor zurück. Die Beschreibung des Verhältnisses zwischen Äußerung und Autor lässt mich von mir selbst sprechen, doch die Subjektive wandelt sich aus der beschriebenen, reflektierenden Perspektive in die eines Beobachters, indem scheinbar objektive Einsichten über meine Rolle als Künstler (in diesem Fall Filmemacher) erarbeitet werden. Tatsächlich fungiere ich fern jeder Objektivität als „Player“ meiner eigenen Autorschaft. Es geht mir darum, eine Formel zu finden oder einen Mechanismus zu gestalten, der alle für meine Rolle als Künstler relevanten Faktoren in meinem Sinne funktionieren lässt. Am Knotenpunkt zwischen Intention, Werk und Öffentlichkeit kommt es zu einem Spiel mit den vorhandenen Strukturen, mit den Erwartungshaltungen und den bestehenden Codes. Die Präsentation der Arbeiten, die Selbstinszenierung und die Auswahl des Publikums sind hierbei gleichermaßen relevant wie die Einflüsse, die diese „Player“-Haltung der eigenen Autorschaft auf die Arbeit hat. Die Betonung dieser Themen geschieht zu Lasten dessen, was man herkömmlich als Inhalt bezeichnet, um die mit diesem Bewusstsein entstandenen Arbeiten nicht zu überladen. Der Künstler wird zu einem Architekten von Kunst, er entwickelt sich zu einem Organisator, indem er vielleicht vergleichbar mit den Methoden eines Discjockeys oder Kurators arbeitet. Doch wo bleibt seine Persönlichkeit, wenn er die öffentliche Bedeutung anstrebt, indem er sich nach dem Subjekt des ästhetischen Urteils richtet, wie es Bourdieu in folgendem Zitat beschreibt?

 

So ist die öffentliche Bedeutung des Werkes in seiner Funktion eines über Wert und Wahrheit des Werkes objektiv eingesetzten Gerichts (vor dem jedes individuelle Geschmacksurteil sich zu legitimieren hat) notwendigerweise kollektiv. Das Subjekt des ästhetischen Urteils ist, mit anderen Worten, ein „man“, das sich gewöhnlich für ein „Selbst“ hält: Die Objektivierung der künstlerischen Intention, die man (im Sinne des Öffentlichenwerdens) als „Veröffentlichung“ bezeichnen könnte, vollzieht sich innerhalb eines unendlichen Netzes spezifisch gesellschaftlicher Verflechtungen, Verflechtungen zwischen Autor und Verleger, Herausgeber und Kritiker, Verflechtungen der Autoren untereinander etc.

(Pierre Bourdieu, „Zur Soziologie der symbolischen Form“, Seite 100)

 

Die anfangs erwähnte Idee zu einem Kurzfilm behandelt folgenden banalen Inhalt: eine Person zieht von zuhause aus los, um einen CD-Player zu kaufen, der dies auch ohne irgendwelche außergewöhnlichen Vorkommnisse gelingt, die am Ende des Filmes mit den Klängen aus dem neuen erworbenen Abspielgerät den Tag ausklingen lässt.

 

Dieses Expose wollte ich zu Beginn meines Studiums in der Filmklasse von Günter Reich vorstellen. Es handelte sich damals um die erste Situation, in der ich nach der bestandenen Aufnahmeprüfung auf Hochschuleniveau eine Idee vorstellen konnte. Ich entschied mich für ein anders Filmmotiv für das ich gelobt wurde. Die Erinnerungen an die Scharmesröte, an die strategische Entscheidung einen anderen Filmentwurf vorzustellen, an die EP (Electronic Partner) Filiale in der ich meinen ersten CD-Player erwarb, das gläserne Kino der Kasseler Kunsthochschule und der Anblick von Günter Reichs verschmitztem Gesicht; all diese Erinnerungen sind Elemente, die den „CD-Player“ Kurzfilm, mit meiner Person eng verwoben hätte.

 

Das heißt, es lässt sich eine tiefgehende Linkstruktur zwischen den Bildern meiner Erinnerung und denen des Filmes darlegen und es gibt darüber hinaus eine Veröffentlichungsgeschichte der Grundidee. Beides entspricht den Klischees eines in sich selbst verliebt zurücklehnenden Künstlers, der sein Werk mit folgenden Worten vorstellt: „Tja, also die Idee zu diesem Film hatte ich bereits schon sehr früh, … (doch dann wurden mir diese und jene Steine in den Weg gelegt…)“ Mit einer solchen Vorstellung versucht der Künstler als Identifikationsfigur für das Publikum aufzutreten. Indem sich die Zuhörer in seine Lage versetzen, erhalten sie durch seinen eigenen Bezug einen Zugang zu seinem Werk. Diese Praxis ist äußeres effektiv, da sich am Beispiel einer Person am einfachsten ein komplexer Code generieren lässt, der als Schlüssel zum Erfolg eines Kunstwerkes von maßgeblicher Bedeutung sein kann. Es kommt also zu dem Problem, dass ich einerseits die Rolle des Autors für sein Werk für bedeutend halte, andererseits ist es wichtig, das alte Bild vom sich selbst produzierenden Künstlergenie zu überwinden.

 

Den vielbeschworenen Tod des Autors hat die Figur des Künstlers nahezu unbeschadet überlebt, wenn ihr auch die Emphase des genialischen Schöpfertums abhanden gekommen ist. Der Künstler hat sich in einen Arbeiter verwandelt, der eine Position verkörpert oder vertritt.

(Beate Söntgen, „Melancholie der Selbstdarstellung“)

 

Die künstlerische Praxis ist eine Arbeit, in der das Feiern eines Personenkults von den Inhalten und ihren gesellschaftlichen Funktionen ablenkt. Diesen Widerspruch zwischen einem Autor mit einer distanzierten Haltung zu seinem Werk und dem, der sich selbst besonders mit seiner Person in sein Werk einbringt, möchte ich mit dem Begriff des Players lösen. Der Künstler vereint in seiner Person eine Doppelrolle, er ist der Produzent wie auch der Überbringer oder Vorführer (Abspieler) der audiovisuellen Materialien. Die Gewichtung ist ihm freigestellt. Wählt er eine Verlagerung auf die Playerrolle so kann er im Extrem auf das Produzieren verzichten, indem er ein im herkömmlichen Sinne nicht existierendes Werk ausstellt, oder Arbeiten von anderen integriert. Bleibt der Autor, wie in den im Anhang beschriebenen Arbeiten „Motel“ oder den „Impulsbildern“ auf der Seite des Medienproduzenten, so muss er eine Form finden, um den Code zur Entschlüsselung seines Werkes in seinem Werk zu vermitteln. Er kann sich in diesem Punkt nicht auf Freunde, Galeristen, Kritiker, Kunstwissenschaftler verlassen.  Dies geschieht meist (bewusst oder unbewusst) mit Hilfe von Selbstporträts.

 

Kunsthistorisch betrachtet, werden Identität und Selbstinszenierung seit der Renaissance in der Gattung des (Selbst-) Porträts verhandelt. Die Rückbeziehung auf Konzepte des Körpers, des Bildes, der Mimesis (Nachahmung) und Poiesis (Schöpfung), der Ähnlichkeit oder des Aufscheinens von Individualtität zeichnet das  (Selbst-) Porträt ebenso aus wie dessen notwendige Deklaration durch die ausführenden KünstlerInnen. Das stets mit Fiktion und Projektion angereicherte Selbstporträt ist daher bestens dazu geeignet gewesen, programmatisch künstlerisches Selbstverständnis zu artikulieren und an die Person des Künstlers oder der Künstlerin rückzubinden.  

(Doris Krystof, Begrifflexikon, Seite 114)

 

Mit den Begriffen „Impuls“, „Display“ und „Player“ untersuche ich das bewusste Generieren von Codes durch das Gestalten einer Bindung zwischen Autorin beziehungsweise Autor und Werk. Die Begriffe „Impuls“ und „Display“ polarisieren eine noch nicht in Sprache gebrachte Intention im Moment ihrer Entstehung und die ihre Veröffentlichung ermöglichende und damit meist zeichenhafte, fixierende sinnliche Oberfläche der Medien. Mit anderen Worten, es geht mir um den Weg von innen nach außen, den eine Vorstellung geht, bis sie wahrnehmbar wird und um das, was sich zwischen innen und außen beim Rezipienten abspielt, um die Arbeit am künstlerischen Arbeiten und die Arbeit an der Arbeit des Betrachters. Wird die Betonung der Interaktion zu einem anonymen, weil nicht mehr audiovisuelle Medien produzierenden Künstler führen, zu einem Gefühl der Leere oder liegt vor allem im Kreieren  der Schnittstellen das Wesen einer Persönlichkeit? Das Wort „Player“ in seiner Bedeutung als Abspielgerät existiert, seit dem es elektrische Geräte gibt. Es wird in den Bereichen Spiel, Videogame und interaktiver Kunst verwendet Die ungewöhnliche Bezeichnung für einen CD Spieler „Zahlenleser“ in der Französischen Sprache „Lecteur Numerique“ deutet auf den Decodierer.

 

In dieser Arbeit definier ich eine zur Wiedergabe nötige Struktur als „Player“. Es geht also um die Frage nach dem was beim Vorgang des Zeigens wesentlich ist. Dabei meine ich nicht nur ein „Zeigen“ im Sinne von Hinweisen, sondern ein Aufbereiten, daher verwende ich die Formulierung „Zu-sehen-geben“. In meiner Anschauung werden Hard- und Softwareplayer ergänzt vom Kontext des „Zu-sehen-gebens“. Nach meiner Definition sind die zur Entschlüsselung einer Arbeit erforderlichen gesellschaftlichen Codes, die Personen die Kunst veröffentlichen und das Produzieren eines Publikums Bestandteile des Players.

 

Darüber hinaus füge ich den Begriff „Innerer-Player“ hinzu. Wurde der „Player“ als zur Wiedergabe nötige Struktur bezeichnet, so bezieht sich der „Innerer-Player“ (im Kapitel VII Vernetzung) darauf, dass die Produktion von audiovisuelle Materialien in einem Netz stattfindet, in dem die Prozesse Speichern und Prozessieren die zur Wiedergabe nötige Struktur bilden.

 

Ein Beispiel für den Inneren Player ist das Betrachten eines Objektes mit „anderen Augen“. Wenn wir zum Beispiel einen Hollywood Film betrachten, können wir zwischen mehreren Inneren Playern „umschalten“, indem wir den Film unter dem Aspekt seiner politischen Aussagen betrachten, ihn auf seine Eignung für Kinder prüfen oder einfach nur genießen wollen.  

 

 

Performance und Performativität

Performance - eine Rolle spielen, tanzen, singen oder musizieren - ist ohne Erinnerung nicht denkbar. Wie soll man eine Stimme oder eine Rolle spielen, ohne dem Gedächtnis die Noten oder den Text einzuprägen und ohne die zur Rolle passenden Gesten zu üben, die Mimik und den Tonfall, welche die Rolle erst verständlich machen? Sogar die Improvisation verlangt, dass man die sie tragende Struktur memoriert. Performativität hingegen ist das Einzelvorkommnis eines Aktes im hier und jetzt.

...

Einerseits ist da die Performance, etwa im Sinne der ausgefeilten und durchdachten Inszenierung eines Stückes, dessen Aufführung darauf beruht, dass die Darsteller ihren Part gelernt haben, andererseits ist da die Performativität in ihrer einzigartigen Gegenwart, in der die Erinnerung ihre Streiche spielt.

( Bal, „Kulturanalyse“, Seite 263)

 

Diese Unterscheidung zwischen Performance und Performativität, wie sie Mike Bal thematisiert ist ein Schlüssel zu den meisten meiner Arbeiten. Am deutlichsten in der Arbeit „Programm“ von 1997. Diese Videoskulptur besteht aus einer Murmelbahn, die vor einem Fernsehgerät steht, mit dessen Videoeingang sie verbunden ist. Die Performance besteht darin, das vom Publikum die Murmel in die Bahn eingelegt wird, worauf sie den durch die Bahn fest vorgegebenen Weg nach unten rollt, dabei wird sie von Miniaturkameras aufgenommen. Diese Aufnahmen sind gleichzeitig auf dem Bildschirm des Fernsehers zu sehen. Die Rinnen der Murmelbahn, so wie die einfache logische Schaltung der Kameras in Verbindung mit dem Fernseher geben eine klare Struktur vor, die zunächst überrascht, da die Kameras meist erst auf den zweiten Blick entdeckt werden, die aber dann doch in ihrer Banalität wahrgenommen wird. Das Spiel mit dem Blick des Betrachters, symbolisiert durch die Glaskugel, die vorprogrammierte Kooperation, das heißt die Performance  läuft ins Leere. Sie erscheint zunächst, wie bei den meisten interaktiven Exponaten, ein wenig rätselhaft, wird dann jedoch innerhalb weniger Sekunden ausprobiert und verstanden, worauf der Betrachter zu einem toten Punkt in seiner Rezeption kommt. Die meisten schmunzeln oder lachen in diesem Moment kurz, da man sich irritiert fühlt. Das abrupte Ende der Performances lässt die Betrachterinnen und Betrachter quasi in die Performativität stolpern. Es ist tatsächlich die eigene Hand, die beim Einlegen der Murmel auf dem Bildschirm erscheint; es ist das Hier und Jetzt, was die vermeintlich leere Programmstruktur füllt. Mitunter springt die Kugel aus der Bahn, man versucht sein Gesicht vor die Kameras zu halten, oder verlangsamt den Lauf der Murmel.

 

In Mieke Bals Beschreibung der Anfangssequenz der Arbeit “Photograph” von James Coleman deutet sie die abstrakt gehaltenen Dias, auf denen weiße Flecken zu sehen sind, als einen Hinweis auf die Anfänge der Photographien und als eine Aufforderung zur eigenen Assoziation beim Betrachter.

 

Dadurch wird der Betrachter zum Ausführenden. Aber Ausführender kann der Betrachter nur sein, wenn der Begriff der Performance hier in seiner theoretischen Doppeldeutung aufgefasst wird. Die Betrachterin oder der Betrachter „spielt“ die vom Skript vorgesehene Rolle insofern, als er oder sie „agiert“ und damit in der Gegenwart des Betrachtens auf die perlokutionäre Anrede des Werkes reagieren.

(Bal, Seite 270)

 

(Mieke Bal, Seite 269)

 

James Coleman wendet in „Photograph“ wie auch in anderen Arbeiten (z.B. die auf der Documenta 11 gezeigte Arbeit „I.N.I.T.I.A.L.S.“) eine Technik an, die nicht nur den Betrachter zum Ausführenden macht, unsere Aufmerksamkeit wird auch auf die Apparatur als ausführendes Element gelenkt. Indem Coleman die Diaprojektoren so programmiert, dass die Dias manchmal verzögert, nach dem sie aus dem Rondell vor die Linse gefallen sind, einblendet. Arbeitet er mit dem markanten Geräusch des Diawechselns und spielt mit den Verzögerungszeiten. Der Projektor tritt im Moment des Betrachtens als „Player“ in das Bewusstsein.

 

 

Es wird eine Achronie - oder vielmehr: eine „Heterochronie“ - hergestellt zwischen Wörtern und Bildern, Stimme und Maschinenklängen, nicht figurativen und figurativen Bildern, die wechselweise ineinander gegenwärtig bleiben, und diese Heterochronie entspricht heutigen Regiebemühungen, mit Bühnenmitteln den Eindruck von leerer Zeit hervorzurufen.

(Bal, Seite 272)

 

Dadurch, dass das „Zu-sehen-geben“ inszeniert, oder irritiert wird, und der Betrachter zu eigenen Handlungen aufgefordert wird, relativieren sich die vom Künstler vorgegebenen audiovisuellen Inhalte (Bilder und Töne). Potenziell vorhandene Elemente aus der Vergangenheit, der Arbeit werden im „Jetzt“ durch die real im Raum vorhandenen Gegenstände so organisiert, dass Freiräume für die Erinnerungen der Betrachterin oder des Betrachters entstehen. Es kommt also zu einer Verzahnung von Vergangenheit und Gegenwart, des Betrachters und des Künstlers anhand von realem Gegenstand und audiovisuellem Material (anhand von Hard- und Software). Dieses Mechanismen des Verzahnens können vom Künstler als der performative Aspekt kultiviert oder bearbeitet werden, wenn er sich vor Augen führt, dass es nicht seine Intention ist, die er übermittelt, sondern es sind viel mehr seine Impulse, seine Handlungen, die in seinem Werk auf ein Publikum wirken.

 

Wenn wir vor einem Kunstwerk stehen und es bewundern, wenn wir von ihm berührt, gerührt oder sogar erschreckt werden - wenn ein Kunstwerk etwas mit uns „anzustellen“ scheint -, dann verliert die Frage der künstlerischen Intention etwas von ihrer Selbstverständlichkeit, denn der Künstler ist nicht mehr da, um unsere Reaktion zu steuern. Etwas geschieht in der Gegenwart, jemand hat in der Vergangenheit etwas getan. Dieser Akt, so dürfen wir annehmen, war vorsätzlich, absichtlich. Nicht so klar ist, dass ebendiese Intentionalität eine unmittelbare Verbindung zwischen dem gegenwärtigen Ereignis und dem vergangenen Akt herstellt. ... Dennoch ist dieses spätere Ereignis, logisch gesehen, ebenfalls die Folge eines Akts - das Tun eines Agens.

(Bal, Seite 297)

 

 


III

Porträt und Selbstporträt

 

Die Grenzlinie zum Persönlichen

Mieke Bal führt in ihrem Buch „Kulturanalyse“ ein altes Studioporträt von ihrer Mutter und eine Serie von Porträtposen aus dem Bereich ihrer Verwandtschaft, auf denen Carla Nanna ablichtete, als Beispiele an. Die Fotografien sind keine Selbstporträts, in dem die Autorin nicht auf Beispiele aus dem Berech der Kultur zurückgreift, sondern ihr eigenes Fotoalbum verwendet. Es kommt in Verbindung mit ihrem Text zu einer interessanten Darstellungsform, in der sich Bals Persönlichkeit auf ähnliche Weise vermittelt, wie dies in einem Selbstporträt geschieht.

 

 

(Mieke Bal Seite 56)

 

Noch fescher - ja, genau so ist es Nanna, ein Glas oder eine Zigarette in der Hand, gelungen, der sondierenden Kamera Carlas zu entkommen. Die Ontologie ist der Epistemologie aufgepfropft, denn das, worum es hier geht, ist nicht - oder nicht in erster Linie - das flüchtende Wesen selbst. Die Reihe der Momentaufnahmen hat nicht die Funktion, das Wesen des Anderen zu erschließen, sondern die Beziehung zwischen dem Subjekt und dem Anderen. Darum spielt es eine Rolle, dass es sich hier um einen narrativen Text handelt, der daher auch in dieser Weise betrachtet werden muss. Die Beziehung zwischen dem wahrnehmenden, interpretierenden, begehrenden und erkennenden Subjekt einerseits und dem Objekt, dessen einzige Funktion darin besteht, sich dem Zugriff zu entziehen, andererseits ist vorübergehend, unfest, wandelbar und letztlich nicht fassbar.

(Bal, Seite 159)

 

Sie stellt die Frage nach dem Player, in diesem Fall wäre eine fixierte Definition der Beziehung zwischen Objekt und Subjekt, also der Schlüssel für den Mechanismus, nach dem diese Bilder entstanden. An anderer Stelle liefert Bal diese Informationen jedoch teilweise, in dem Sie Nanna und Carla beschreibt; so erfährt der Leser zum Beispiel, dass es sich um eine lesbische Beziehung handelt. Das Spiel der beiden Funktionen, dem Erfassen Wollen des Subjektes und dem Ausweichen oder sich Wehren des Objektes wird als ein grundsätzliches Subjekt - Objekt Verhältnis vorausgesetzt. Nanna schützt sich hinter der „feschen“ Fassade. Sie macht in diesen Posen sichtbar, wie verletzlich sie ist. Die sensible Grenzlinie zum Persönlichen ist das wesentliche Element einer Porträtaufnahme, Mieke Bal geht im folgenden Text weiter auf sie ein.

 

In dieser Form als spezifisch photographische Poetik ernst genommen, zieht die Reihe der Momentaufnahmen, wenn das Objekt ein anderer Mensch ist, die Grenze der epistemischen Bescheidenheit und rät zur Anerkennung dieser Grenze. Mit anderen Worten, sie nimmt Teil an einer methodologischen Erkundung der Ethnographie, bei der das Wesen des Anderen zwar nicht ohne Erkenntnis eingeschätzt werden kann, doch bei der die Erkenntnis das Wesen verletzt.

(Bal, Seite 161)

 

Die Grenzlinie zum Persönlichen gestaltet sich zwischen privaten Familienfotos und professionellen Studio Porträts, zwischen Momentaufnahmen und inszenierten Bildern, sie formt sich zwischen der Oberfläche (dem Display) und dem was die einzelnen Persönlichkeiten ausmacht (ihren Impulsen).

 

Die Ontologie der Momentaufnahme besteht aus der Verneinung der Tiefe, des Daseins hinter oder unter der zufälligen Hochglanzoberfläche der zugänglichen visuellen Gegenwart.

(Bal, Seite 153)

 

 „Glamour“ - die Atelieraufnahme - steht in innerer Spannung zur Familien Momentaufnahme, nicht weil die Porträtaufnahme das Wesentliche des Subjektes besser erfasst - das tut sie gerade nicht -, sondern weil sie jeglichen Erkenntnisanspruch abstreift.

(Bal, Seite 160)

 

 

Ingenieure des persönlichen Displays

Die Arbeit an der Hochglanzoberfläche liegt offiziell in den Händen des Fotografen und des Frisörs bzw. des Visagisten, Stylisten. Das Leitmotiv dieser Ingenieure des persönlichen Displays ist die Verführung. Verführung zu sich selbst, zu einem Selbst, das man noch nicht kennen gelernt hat, das in ungeahnter Größe in einem steckt, in dem man diese starke Persönlichkeit nach außen trägt. Die Verführung lockt letzt endlich damit das gesamte Leben zum Guten zu verändern. „Bringen Sie Ihren Typ zur Geltung, ganz nach Stimmung und Gefühl.“  Die Arbeit an dem von innen nach außen kehren wird zum Beispiel folgendermaßen beschrieben: „Unsere Kunden sind das Maß aller Dinge. Von Ihren Wünschen und Ihrer Persönlichkeit lassen wir uns inspirieren!“… „In unserem künstlerischem individuellem Ambiente werden Sie von unserem Planet Hair Team verwöhnt und das zu einem gutem Preisleistungsverhältnis.“  Dabei verlässt man sich nicht nur auf Kommunikation, Erkenntnis, Kreativität, Professionalität und Fachkompetenz, sondern es wird die Strategie verfolgt, die Persönlichkeit mit einem Produktcharakter aufzuladen, welche zum Beispiel mit folgenden Adjektiven beschrieben werden: exklusiv, modisch, harmonisch, extravagant, flippig, schrill, neu, trendig, klassisch, zeitlos, pompös, traumhaft, chemiefrei, verdichtet, künstlich oder echt. Richtig veredeln lassen sich diese Prothesen des Produktförmigen sobald sich dieses mit dem Glauben an einen Namen oder eine Marke von größerer Autorität verbinden läst. Frisur oder Porträtfotografen geben vor, vom Individuum auszugehen, in Wirklichkeit sind es jedoch viel zu dominant vorgefertigte Produkte, die den Prozess des sich Äußerns auf dem persönlichen Display zu bestimmen drohen. Es kann also zu einem Verdecken der Impulse durch den Player kommen, wenn eine Kundin oder ein Kunde beim Verlassen des Friseurs nach Wella oder L´Oréal aussehen.

 

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Weiter im Dreh

Das Prinzip der produktförmigen Selbstinszenierung findet eine Fortsetzung in der Amateurkamera. Fotoapparate, Digitalkameras, Videocamcorder oder Handys mit eingebauter Kamera kommen dem Bedürfnis nach, sich selbst im Display zu sehen, an der eigenen Oberfläche zu arbeiten. Und wenn ich an dieser Stelle von einem Bedürfnis spreche, so berufe ich mich nicht zuletzt auf Walter Benjamins 67 Jahre altes Zitat:

 

 (Benjamin Seite 29)

Jeder heutige Mensch kann einen Anspruch vorbringen, gefilmt zu werden.

 

Beim Friseur oder im Fotostudio ist man auf die Dienstleistung von anderen Personen angewiesen. Amateurkameras versuchen die Arbeit der Fotografin oder des Fotografen zu automatisieren. Entscheidend ist in der Welt der „Handycam“ die „eigene Hand“: „Sony Digital8 Handycam ist wohl das kompatibelste Beispiel dafür, wie umfassend sich alle Möglichkeiten digitaler Video- und Fototechnik in die Hand nehmen lassen.“  Bisher wurden diese Kameras dazu verwendet, um Erinnerungen festzuhalten: „unvergessen Ihre analogen Hi8-Aufnahmen, die Sie nun abspielen und digital nachbearbeiten können.“ Erweiterte Schnittstellen zum Internet und zum Handy, erlauben es, mit der Handkamera auch in den Moment, in das „Hier“ und „Jetzt“ vorzudringen. Wobei aus dem „Hier“ ein „Dort“ wird, wenn die Bilddaten über jede Distanz versand werden können: „Sie filmen, bearbeiten und editieren mit allen digitalen Finessen auf günstigen 8-mm-Bändern oder speichern Fotos oder oder e-movies (MPEG) einfach auf den Memory Stick.“ Aus der Perspektive dieser Kameras wird das Leben zu einer visuellen Oberfläche - vor dem Auge der Live-Kamera - über die wir kommunizieren. Mit der Darstellung auf dem Display definiert sich die Persönlichkeit in den Netzen, wie zum Beispiel in der Familie, im Freundeskreis oder auch im Beruf. Bei diesem Transport auf die Ebene des Displays werden zwei widersprüchliche Kriterien betont, einerseits werden Möglichkeiten der Manipulation angepriesen: „bearbeiten und editieren mit allen digitalen Finessen“ andererseits gilt das „echte“ als höchste Reverenz: „Farben, die so natürlich sind, wie die Natur sie uns vorgibt.“ Doch ganz gleich ob die audiovisuellen Materialien manipuliert werden oder nicht, sie bleiben für die Betrachter immer lesbar, wenn diese vergleichbare Geräte benutzten. Die Handycam wird zum Player, in ihrer Hard- und Software liefert sie die Codes, die eine Verständigung über die Bilder ermöglichen. Indem jeder seine eigenen Erfahrungen mit den Funktionsweisen der Kamera sammelt, kann er beim Betrachten von Aufnahmen aus fremder Hand Rückschlüsse über deren Entstehung ziehen und weis sie somit besser zu deuten.

 

 

(www.samsung.com) (www.sony.com)

 

Das sich die Funktionen einer Kamera längst an komplexeren Zusammenhängen orientiert als an ihrem großen Vorbild: dem Auge, verdeutlicht zum Beispiel ein Slogan von Sony: „Ihre Träume sind unsere Inspiration“ In Verbindung mit dem Bild wirkt diese Überschrift so, als ob die Techniker, Programmierer und Designer, in einer Handycam eine Apparatur entwickeln, welche aus dem intimsten inneren Bereich der Träume Bilder oder Filme nach außen auf den Bildschirm bringen. Dieses von innen nach außen drehen ist einfach, bequem, handlich, mobil, ungezügelt, stundenlang, unvergesslich und zu gleich natürlich, muss aber immer kompatibel bleiben. Die Aufgabe, innere Bilder umzusetzen, wird dem Sony Slogan nach nicht länger dem Künstler zugeschrieben sondern dies übernimmt ein mikroelektronisches Hightech Produkt, dessen Produzenten sich mit Worten wie „Inspiration“ schmücken. Der Sucher wird um 180 Grad gedreht, aus dem Porträt wird ein Selbstporträt.

  

(www.sony.de)

 

So trivial oder zynisch diese Vorstellungen in der Werbung klingen; warum nicht? Die Entwicklung, dass aus jedem Medienkonsumenten auch ein Produzent wird, ist - ohne diesen Punkt hier weiter auszuführen - richtig. Problematisch wird es jedoch, wenn auch in diesem Prozess die mächtigen „Player Mechanismen“ das Individuum verschwinden lassen. Kreativ sein ist Teil der Spaßgesellschaft geworden, das scheinbare „sich Entfalten“ ist in Wirklichkeit all zu oft ein reines Konsumieren im Karaoke-Fieber. Ist es nicht der Camcorder, der das Video dreht mit seinen Presets für Blume, Porträt, Landschaft, Sonnenuntergang oder Sport in Verbindung mit den allgemeinen Vorstellungen von dem, was es wert sei gefilmt zu werden. Gibt es überhaupt noch ein „GO CREATE“ in einer Welt, die mit großflächigen multimedialen Plakatwänden ausstaffiert ist, die diesen Schriftzug tragen. Oder wie müsste ein „Kreieren“ im Sinne von „Hervorrufen“ oder „Verursachen“ dann aussehen? Der Player wird zum Objekt der Gestaltung. Erst durch die Arbeit an einem individuellen Player kann sich die Persönlichkeit behaupten. Hierzu gibt es verschiedene Strategien. Es ist also nicht erforderlich, einen eigenen Camcorder zu entwickeln, was zu dem unmöglich wäre. Es genügt dessen Funktionsweisen zu sabotieren, in dem man mit den Codes spielt. Dabei muss jedoch immer auf ein bestimmtes Maß an Kompatibilität geachtet werden, um eine Lesbarkeit zu erhalten. Das Wesentliche eines Selbstporträts steckt also nicht in dem eigenen Abbild, sondern in der Inszenierung der eigenen visuellen Oberfläche. Dabei kommt das „Sich-zu-sehen-geben“ in erster Instanz mit dem Körper vor der Kamera zum tragen, in zweiter die Konzepte im Umgang mit dem Medium.

 

Richard Hamilton veröffentlichte Selbstporträts, die als Polaroids seit 1980 in einem speziellen Set mit Blitzlicht und einer Glasscheibe in seinem Atelier entstanden. In erster Instanz gab es dabei ein klares Konzept, seine äußere Erscheinung entspricht wahrscheinlich der authentischen Arbeitssituation an dem jeweiligen Tag. Alle weiteren Ebenen dieser Bilder formen sich jedoch zu einem komplexen System von Arbeitsschritten. Das Medium der Malerei wird mehrfach sichtbar. Flecken von Ölfarbe auf der Glasscheibe, mal im Focus, mal unscharf verdecken Teile des Gesichtes. Die Polaroids wurden vereinzelt ebenfalls mit Acrylfarbe bemalt, dann gescannt und vergrößert als Cibachrome Prints auf die Leinwand aufgezogen, um dort erneut mit Ölfarbe übermalt zu werden. Darüber hinaus wurden die Bilder im Computer mit der Quantel Paintbox manipuliert.

 

 

(Hamilton Seite 134, 135)

„92 Self-portrait 12.7.80 a“, „96 Self-portrailt 04.3.81 a“

29,5 cm x 29,5 cm

 

Ich verwende Hamiltons Serie von Selbstporträts an dieser Stelle, da ich es für bezeichnend halte, dass ein Künstler auf differenzierteren Ebenen des „zu sehen gebens“ zu arbeiten beginnt, wenn er sich mit dem Thema Selbstporträts auseinandersetzt. Die einzelnen  Arbeitsstufen liegen verdeckend, transparent, durchsichtig übereinander, in ihnen werden die Schichtungen von zeitlich getrennten Blicken auf das eigene Abbild verdichtet. Dem unverstellten Blick auf den Künstler wird der Arbeitsprozess am Medium in den Weg gestellt, dabei entstehen Freiflächen (weiße Flecken), die der Vorstellung des Betrachters Raum geben. Hamilton konstruiert in der Kombination von Fotografie, Malerei und digitaler Bildbearbeitung seinen eigenen Player. Grade weil die Elemente seiner Konstruktion sichtbar werden, indem sie sein Gesicht verdecken, erhalten sie die notwendige Bedeutung. Die Farbe auf dem Foto, der Farbauftrag mit dem Pinsel, wird zu Hamiltons Player und porträtiert auf diese Weise die Person, bei der die Arbeitsweise vor der visuellen Erscheinung steht.

 


 

IV

Chris Liebing in der „clubnight“

aus der Nacht vom Samstag den 22. Februar auf Sonntag von 1:40 Uhr bis 4:40 im Hessen Fernsehen.

 

Beschreibung

Wie auch andere Sendeanstalten experimentiert der Hessische Rundfunk mit der sendefreien Zeit, zu der normalerweise nur ein Testbild zu sehen ist. Eines dieser Experimente ist die Übertragung der Sendung „Clubnight“  des hauseigenen Teenager Radiokanales „XXL“ aus dem Studio. In der „Clubnight“ legen Discjockeys aus der Frankfurter Szene (und internationale Gäste) so auf, wie sie es auch in den Clubs tun. Sie reihen nicht einfach Musikstücke aneinander, sondern kreieren mit der Technik des Mixens ihren ganz speziellen Sound. Chris Liebing bedient sich zusätzlich eines Labtops. (Siehe 1.Abbildung) Der DJ befindet sich in einem Studio, das zunächst ein anonymer Ort ist. Das clubnight-Studio ist leider mit – wie ich finde – geschmacklosen Requisiten wie Postern, Decoartikeln und Lichtorgeln ausstaffiert. Diese Einrichtung hat jedoch nur provisorischen Charater und ändert daher nicht wesentlich etwas an der Situation, deren Anonymität vergleichbar mit der eines Hotelzimmers ist. Chris Liebing ist in diesem Beispiel ein Performer, der über audiovisuelle Medien (Fernsehen und Radio) mit seinem Publikum kommuniziert. Anders als im Club läuft diese Kommunikation über die „Blackbox“ der Sendetechnik, ohne jegliches „Feedback“. Es ist ihm also nicht möglich wahrzunehmen, wie sich sein Sound im Raum ausbreitet, wie er beim Publikum klingt. Liebing produziert quasi im Blindflug für ein Vakuum, was im Zeitalter der technisch reproduzierbaren Medien nichts Außergewöhnliches ist, doch er greift dabei auf seine Erfahrungen aus den Discotheken zurück. Er versucht isoliert im Radiostudio genau die gleiche Performance zu liefern, die er im Club, zwischen den verschwitzten, johlenden Tänzerinnen und Tänzern seinem Publikum bietet. Dabei wird er von zwei Kameras permanent aufgenommen, eine ist wie eine Überwachungskamera in der rechten oberen Ecke des Raumes unbeweglich montiert. Die zweite ist eine Handkamera, (wahrscheinlich ein leichter Consumer DV-Camcorder) die ruhelos durch den Raum gleitet, in den sie wie eingesperrt scheint, immer auf der Suche nach einer Bildgestaltung, kommt es zu ständigen Wiederholungen: Schwenk von der Plattennadel zum Mischpult, Nahaufnahme des Gesichtes des DJs, Zoom auf das Plattencover, usw. … Dieses meditative Pendeln der Handkamera wird nur für einige kurze Pausen unterbrochen, in denen auf die fixierte Kamera übergeblendet wird. Dieses  live Bild wird in einer grafischen Umgebung auf dem Bildschirm des heimischen Fernsehers sichtbar. Die Logos des Fernsehsenders, des Radiokanals und der Radiosendung liefern eine klare Verortung in der Medienlandschaft. Der Name des Discjockeys ist ebenfalls permanent zu sehen, während wechselnde Textblöcke Informationen über ihn liefern. Zwei WWW-Adressen und Aufforderungen zum Chaten und Emailen signalisieren den Wunsch nach einer Interaktion mit den Zuschauern.

 

 

 

 

 

 

(Videostills aus der hr clubnight)

 

 

Das Medium als Zeiger

Das Konzept der Clubnight wird dadurch interessant, dass es nicht auf eine Kommunikation ausgerichtet ist, wie sie normaler Weise im Fernsehen praktiziert wird. Man spürt, wie sich die Sendung im angenehmen Freiraum des Testbildes bewegt. Im Wesentlichen kommt es über das Livebild zu keiner Kommunikation. Man sieht eine Person hinter der Technik stehen und Platten auflegen. Der DJ konzentriert sich auf die Musik und verspürt keinen Impuls auf visuellem Weg zu kommunizieren. Wird ihm die Kamera nah vor das Gesicht gehalten, zieht er meist eine Grimasse. Das Einzige, was ihm von Zeit zu Zeit einfällt, ist es, seine Soundperformance mit kleinen Tanzbewegungen zu unterstützen oder die Plattenhüllen vor die Kamera zu halten. In Livestreams aus der DJ Kanzel im Internet, die als Vorbilder für diese Sendung dienen könnten, ist auf Grund der schlechten Bildqualität noch nicht mal das zu beobachten. Die wechselnden DJs lassen sich im Laufe der Nacht über das Internet kaum voneinander unterscheiden. In erster Linie dienen derartige Sendungen als Zeiger auf den DJ-Kult. Die Bedeutung der Person, die die Platten auflegt, wird mit der Websteaming- bzw. der Fernsehsendetechnik aufgeladen. Es geht in diesem Fall nicht um das was tatsächlich visuell auf dem Display passiert. Entscheidend ist, dass es diese Sendungen gibt. Ihre Hauptfunktion liegt in der ökonomischen Wertsteigerung. Die Massen strömen wegen der DJ in die Clubs und zu den Megaevents. Die Namen im „Line Up“ entscheiden über den wirtschaftlichen Erfolg.

 

 

Das DJ-Öffentlichkeits-Konzept

Die Etablierung des Discjockeys ist ein komplexes Phänomen, auf das ich in dieser Arbeit nicht ausführlich eingehen kann, da es den Rahmen sprengen würde. Der DJ ist in seinem Bereich, in der Clubkultur der Player schlecht hin. Das Akustische ist in diesem Fall dem Visuellen voraus, wenn gleich auch dort Videojockeys und Visuals zunehmend an Bedeutung gewinnen. In der Kunst könnte man Parallelen ziehen, zu Ausstellungen, in denen sich die Kuratoren besonders in den Vordergrund spielen. Wie dies zum Beispiel Sören Grammel in der Videonale 9 tat, als er ein spezielles, auf die Räume abgestimmtes Präsentationskonzept für Videoarbeiten fand, in dem es unter anderem nach seinen Worten um eine „… Aufhebung der Hierarchisierung von Screening und Installation  im Präsentationsformat …“ (Katalogtext zur Videonale 9, Bonn Seite 4) geht. Sein Konzept war gut, die Bänder wurden von der Rauminstallation getrennt als Bänder wahrgenommen. Die Videos wirkten in dieser Form besser, als ich es je zuvor gesehen hatte. Dennoch erntete Sörens Inszenierung der Ausstellung viel Kritik, man warf ihm vor – meist von Seiten der Künstler – er wäre zu einer neutralen Präsentation verpflichtet gewesen. Seine Argumentation war, dass jede Präsentationsform ihren Einfluss auf die Arbeiten habe, es wäre daher konsequenter, dies auch bewusst zu machen.

 

Begibt man sich in einen der speziellen Plattenläden, in denen Diskjockeys verkehren, findet man dort zum Beispiel im Technobereich überwiegend Schallplatten, die nur eine verschwindend  kleine Käuferschaft finden würden. Die meisten Traks sind zu experimentell, sie verdanken ihre Veröffentlichung als Schallplatte den DJs. Was quasi einen ersten Schritt der Veröffentlichung im kleinen Kreis bedeutet. Der DJ bildet die Schnittstelle zum Massenpublikum, indem er die Traks so inszeniert, dass sie beim Publikum ankommen. Erst im Club und dann manchmal auch indem er CD zusammenstellt, die in den normalen Plattenläden unter dem Lable seines Namens zu erwerben sind. Die meisten DJs produzieren darüber hinaus auch selbst Musik, Musikproduzenten arbeiten als DJs, und es gibt den „live akt“ in dem Beides zusammen kommt. In diesem Geflecht mischen dann noch die Platten-Lables und die Clubs mit. Das heißt, es hat sich zwischen Musikern und Publikum ein komplexes und funktionierendes System von Playern entwickelt. Mit dem Nachteil, dass es auf Kommerz ausgerichtet ist, aber auch mit dem Vorteil, dass es sich neben dem etablierten Bereich für zeitgenössische Musik als ein System behaupten kann, welches es ermöglicht, sehr experimentelle Musik zu produzieren und dafür ein Publikum zu schaffen oder die Hörgewohnheiten eines existierenden Publikums entsprechen verändern zu können.

 

Versucht man das Öffentlichkeitskonzept des DJs auf die Kunst zu übertragen, so wären die Künstler die Musiker, die Galerien entsprächen den Clubs, und Postershops oder Geschenkartikelläden könnten als die Musicstores für die breite Masse angesehen werden. Es wird deutlich, das keine vergleichbare Struktur zu finden ist. Rundgänge an Hochschulen oder Projekträume lassen sich nur schwer mit der Institution des Plattenladens vergleichen, in denen DJs ihre Tonträger finden. Die größte Lücke hinterlässt bei diesem Vergleich die Position des DJs, des Kunstplayers. Sie kommt eigentlich den Kuratoren, dem Führungspersonal und Galeristen zu. Doch die Künstler ringen bisher erfolgreich um diese Position. Sie wollen nicht, dass ihr Name hinter dem Lable des Kurators verblasst. Der Anspruch, auf eine dem Werk und dem Künstler gerecht werdende Präsentation in neutralem Rahmen verhindert, dass die Namen der Galeristen und Kuratoren ins Licht der Öffentlichkeit treten. Das bedeutet nicht, dass es keine professionelle Arbeit an der Schnittstelle Künstler / Öffentlichkeit gibt. Was fehlt, ist ihre Personifizierung. Es ist der Name, der für eine Code generierende Persönlichkeit steht, der fehlt. Würde man in der Clubkultur nur die Namen der Musiker ankündigen, wäre es schwer, sich weiter zu entwickeln, jeder neue Name ließe sich nur über Umwege und unter großem Aufwand etablieren. Bei abstrakter elektronischer Musik ließe sich außerdem ebenfalls keine Identifikationsfigur finden. Der Künstler nimmt es lieber auf sich, als Identifikationsfigur aufzutreten, die von ihrer eigenen Arbeit begeistert ist, sie versteht und analysiert, um dem Publikum einen Zugang zu seinem Werk zu ermöglichen, als das er in Kauf nimmt, seine Produkte kommentarlos an Kuratoren abzugeben, die seine Arbeit zu ihren Zwecken verwenden im schlimmsten Fall „missbrauchen“. An dieser Stelle läst sich beobachten, dass einige Künstler nur ungern über ihre Arbeiten zu sprechen, um theoretische Hintergründe aufzuarbeiten und sie zu erklären, andere sehen dies als einen wichtigen Bestanteil ihres Schaffens an. Doch die Begeisterung für das eigene Werk ist selbstverständlich peinlich, und genau an dieser Stelle sehe ich einen entscheidenden Punkt, über den das Prinzip DJ funktioniert. Ein Kurator kann Emotionen wie Erfurcht, Stolz und Begeisterung für die Werke versprühen, wobei er eine stärkere Wirkung auf das Publikum hat als das Führungspersonal, da er durch seine Auswahl einen Bezug zu den Arbeiten hat. Er ist dabei aber immer darauf angewiesen die Codes zu den Arbeiten verbal zu vermitteln, da diese an die Künstler gekoppelt sind.

 

Der DJ funktioniert also auch als emotionale Identifikationsfigur, in ihrer Vorstellung hören die Tänzer aus seiner Perspektive wie die Bassdrum endlich wieder einsetzt und der Saal zu beben beginnt. Es ist die Faszination dafür, das man daran denkt, das der DJ in dem Moment nur einen Regler um zwei Zentimeter bewegen muss, um mehrer Tausend Tänzer in die Ekstase zu treiben. Mit anderen Worten, es ist die Machtposition des Discjockeys und seine Begeisterung sowohl für die Musik und als auch für das Publikum, die dazu führen, das gefeiert wird.

 

Ich möchte an dieser Stelle keine Wertung über das Öffentlichkeitsprinzip des DJs abgeben, welches sich auch nur sehr eingeschränkt mit dem Bereich der Kunst vergleichen lässt, da diese nicht auf den reinen Spaß unterstützt von Drogen ausgerichtet ist. Beobachtungen über die Wege des „Zu-hören-gebens“ beim DJ liefern jedoch interessante positive wie negative Ansätze, wie ein „Zu-sehen-geben“ funktionieren könnte, wenn man es zwischen den hohen Ansprüchen der Kunst und einer populären Kultur etablieren könnte. Beispiele hierfür, sind die bereits erwähnten Visuals oder die Galerien Kette „Multiple Box“ (siehe Anhang, Seite 53) in der nur kleine, preiswerte Formate für den Hausgebrauch angeboten werden.

 

 

Uncodierte kleine Nebensächlichkeiten

Das Spannende an der Clubnight im Fernsehen liegt in den kleinen Nebensächlichkeiten, die sich aus dem sehr dünnen Konzept dieser Lowebugged-Sendung, vergleichbar mit Sendungen in so genannten „offenen Kanälen“ ergeben. Sobald der Kameramann zum Beispiel das Bild verwackelt, wird man sich der Präsens der Camera im Studio bewusst. Vor allem die Person, auf die alle Aufmerksamkeit gerichtet ist, kommuniziert nicht im eigentlichen Sinne, wie unter „Das Medium als Zeiger“ beschrieben, sondern äußert sich unfreiwillig durch kleine Details. Im Verhältnis zum „Argus“ Auge der Kamera werden von DJ zu DJ feine Unterschiede spürbar. Chris Libing steht Stolz vor den Kameras und versucht seinem Publikum auch visuell etwas zu bieten, währen zwei Wochen zuvor Frank Lorber, bescheidener wirkte und in Verbindung mit seinen Ansagen durch das Mikrofan eine souveränen Umgang mit der Öffentlichkeite suchte. Jedem behagt die Situation nicht, weil er über das Kamerabild nicht richtig kommunizieren kann und konzentriert sich daher auf seine Arbeit. Grade in der Arbeitsweise kann bei aufmerksamer Beobachtung unterschieden werden, dass mache DJ ständig die mitgebrachten Platten durchwühlen und offensichtlich dabei überlegen welchen Track sie als nächstes auflegen, während andere immer gleich die richtige Platte in der Hand halten, da sie sich wahrscheinlich schon vorab eine Reihenfolge (ein Set) zurechtgelegt haben. Mimik, Kleidung, Körperhaltung und die Art sich zu bewegen erzählen natürlich am meisten über die Person des DJs. Interessant ist dabei auch die Handhabung der Geräte. Frank Lorbers Finger schienen förmlich an den Reglern des Mischpultes zu kleben, im Gegensatz dazu hatte man bei seinem Freund den Eindruck, das dieser die Musik genießt während er beiläufig zum Mischpult greift.

 

Viele Details, die bei livestrams im Internet nicht sichtbar werden, führen bei der Fernsehübertragung dazu, dass das Medium nicht nur als Zeiger fungiert, sondern der DJ-Kult wird auch auf einer zweiten Ebene geschürt, nämlich der DJ als manufakturelles Genie. Längst gibt es Software, die einem DJ die Arbeit erheblich erleichtern könnte und seine Möglichkeiten erweitern, wie die zum Beispiel das Programm „Traktor“ der Berliner Firma „Nativ“.  Doch die Fans schwören auf den Soul, der sich grade bei wackligen Übergängen zeigt.

 

Die Beobachtungen aus dem Bereich der kleinen, uncodierten Nebensächlichkeiten halte ich in meiner Arbeit „Motel“ für sehr wichtig. Die Clubnight Sendung ist daher ein besonderes Anschauungsobjekt für mich, zu dem ich viele Parallelen sehe.

 

 

 

 


V

Interfaces: Sensoren und Abstraktion

 

Erscheinungsformen von Interfaces

Ein prominentes Beispiel für die Verwendung der Abstraktion als Werkzeug, mit dem Elemente von einer Ebene zu einer anderen transportiert werden, ist der am ausgesteckten Arm gehaltene Pinsel des Malers. Jede ausgiebigere Betrachtung läuft Gefahr von Kategorisierungen unterwandert zu werden, wie zum Beispiel Linien, Flächen, Farben, Formen, Töne usw. es kommt zu spezialisierten Einschätzungen von Proportionen, Farbwerten, Stofflichkeit … Werden diese Metainformationen sichtbar entsteht ein Interfaces. Diese Informationen benötigen eine zeichenhafte Darstellung. Messdaten werden von Apparaturen erfasst und graphisch aufbereitet dargestellt. Hinzu kommen die Einstellungsoptionen der Apparatur selbst (Menüs). Populär wurde diese Sichtweise durch ein technisches Interfaces auf die Welt zum Beispiel in dem Film „Terminator“ für ein breites Kinopublikum umgesetzt. Die Maschine konnte in diesem Fall über einfache Messdaten hinaus mit Hilfe von Bildanalysesystemen Klassifizierungen aus anderen Bereichen im Interface vermitteln. Die Vision hinter dieser Darstellung aus dem Jahr 1984 war es, Interfaces mit sozialer, psychologischer oder emotionaler Kompetenz zu entwickeln. Aber auch diese Interfaces beruhen auf dem Prinzip der Abstraktion, und sie arbeiten alle mit Elektrizität. Ihre Funktionen formulieren sich in Zahlen.

 

(Dan Graham „Figurativ“, 1965 Seite 93)

 

Sobald wir durch ein Interface etwas wahrnehmen, wird das wahrgenommene Objekt teilweise in die universelle Welt der Zahlen transformiert, um dann von dort über eine weitere Umsetzung für uns vermittelt zu werden. Ein Interface ist also immer eine Instanz der Abstraktion aus dem Realen und eine Deutungszuweisung, die als Metainformation empfunden wird, tatsächlich aber in ihrer Umsetzung einfach auch wieder zu einem Teil der Realität wird. Blicken wir zu Beispiel durch den Sucher einer Kamera so ist die Anzeige der Belichtungswerte genauso real wie das Motiv oder das Kameragehäuse. In unserer Wahrnehmung existiert der Belichtungswert jedoch nur als Information, wir fragen nicht nach der Typografie dieser Zahlendarstellung, und wir untersuchen auch nicht, warum wir den Zahlenwert einer bestimmten Lichtsituation zuordnen. Beides ist, nach einem vorangegangenen Lernprozess selbstverständlich.

 

(Kulturspiegel, Heft 2, Februar 2003, Seite 6 und 7)

 

Wie mächtig dieses Prinzip von Abstraktion (Messung) und erlernter Zuweisung ist, wenn wir es als selbstverständlich empfinden, wird am Beispiel von Videogames deutlich, die mit zwei einfachen an/aus Informationen für rechts und links auskommen. Zwei Taster, die 2 x 1 Bit Information liefern reichen aus um einen Spieler in die virtuelle Welten des Spiels eintauchen zu lassen, dabei gibt ihm die permanente Möglichkeit, über rechts und links entscheiden zu können, das Gefühl von Interaktion, von der „Freiheit“ die eigenen Handlungen innerhalb der Spielwelt steuern zu können. Die meisten Computerspiele verfügen über etwas umfangreichere Schnittstellen, aber selbst ein Game-Boy arbeitet nur mir sechs Tastern (6 x 1 Bit) für rechts, links, hoch, runter, Funktion A, Funktion B. Die Playstation 2  verfügt darüber hin aus über zwei weitere Funktionstasten, einen „Fire-Button“ und eine proportionalen Joystick. Dieser liefert zwei Zahlenwerte, jeweils einen für den horizontalen und vertikalen Neigungswinkel des Joysticks. Hält man sich vor Augen wie primitiv diese Eingabemöglichkeiten sind, wird deutlich, dass es erst durch die symbolische Zuweisung zu einem komplexen Spielerlebnis kommt.

 

(Handzeichnung von Martin Nawrath, KHM, Köln, Dezember 2002)

 

 

Der Nonlineare Film

In der Kunst werden Interfaces einerseits bei der künstlerischen Arbeit verwendet, andererseits können sie zwischen Kunstobjekt und Betrachter auftauchen. Für die Arbeit an nonlinearen Filmen war man bisher gezwungen, sich auf beiden Seiten jeweils ein Interface selbst zu entwerfen (programmieren). Der DVD-Player bietet in diesem Bereich als erstes Gerät eine standardisierte Oberfläche. Auch er arbeitet dabei nur mit einer sehr einfachen Interfacestruktur, was zu einer Konzentration auf die Filme führt, Das Interface bildet lediglich eine zweckmäßige Katalogisierung der Filme. Die Position des Betrachters spielt hierbei keine Rolle, sie wird durch die Reichweite der Fernbedienung eingeschränkt. Das Abspielen einer DVD kann ausschließlich von einer Person gesteuert werden, die dazu ihren Finger im Bereich des wenige Zentimeter große Feld der Fernbedienung bewegen muss. Die Funktionszuweisungen des Players sind bereits erlernt: play, stopp, pause, zurück, vor. Hinzu kommen die Funktionen der Navigation: rechts, links, hoch, runter und enter.

 

Ein auf diese Weise standardisierter Player birgt die Gefahr, dass ein wesentlicher Bestandteil des nonlinearen Film, nämlich das Interface vom Betrachter nicht wahrgenommen und reflektiert wird. Durch einen Bewussten Umgang mit dem Medium, zum Beispiel, in dem gezielt Irritationen im Bereich des Interface hervorgerufen werden, eignet sich die DVD sehr gut als Plattform zu Realisierung von nonlinearen Filmprojekten. Das Gestalten eines eigenen interaktiven Filmplayers hat den Vorteil, dass deutlich wird, welche Einfluss die Hard- und Software in diesem Bereich auf eine Arbeit haben. Von Künstlern entwickelte Interface zeigen, wie mehrere Betrachter gemeinsam mit einem Film interagieren können, und dass dabei auch ihr ganzer Körper im Raum für die Mensch Maschine Schnittstelle verwendet werden kann. Entscheidend ist hierbei die Erfahrung, welcher Gestaltungsfreiraum sich im Erfinden von Funktionen und dem Zuweisen ihrer Bedeutung auftut.

 

Im Interface werden die eingehenden Daten in Variablen gespeichert, diese werden in „Echtzeit“ prozessiert, um dann zu einem Output, einer Reaktion des Systems zu führen. Dieser zyklische Prozess lässt sich mit dem des Inneren Players vergleichen. Ein Interface bietet die Chance so etwas wie einen Inneren Player in Form eines Automaten umzusetzen.

 


 

VI

Display

 

Das Display als Produkt

Aus dem englischen übersetzt bedeutet das Wort „display“ „Schaustellung“. Im Deutschen wird es in erster Linie zur Bezeichnung von Werbemitteln verwendet, was dem wachsenden Bewusstsein in der Kunst entgegenkommt, die Exponate mit einem Produktcharakter zu kompromittieren. Ich halte es daher für aufschlussreich, das Display als Produkt im Hinblick darauf zu untersuchen, in wie weit die profanen Kriterien des Displays sich in der Kunst wieder finden.

 

„Display #60 (41 figures)“ nannte Haim Steinbach seinen Betrag zu der Ausstellung „Shopping - 100 Jahre Kunst und Konsum“ in der Kunsthalle Schirn in Frankfurt am Main, bei der die Museumsfenster zu Schaufenstern umfunktioniert wurden. Der Begriff Display wird von mir so definiert, dass er auf alle künstlerischen Darstellungsformen anwendbar ist. So können zum Beispiel auch der öffentliche Raum, eine Bühne, Architektur, Kleidung oder Lautsprecher als Display angesehen werden. Ich gehe in meinen Untersuchungen jedoch von einfachen elektronischen Geräten aus. Minimale Displays wie die 5 x 7 Dot Matrix oder andere Anzeigetafeln, welche gegenüber einem Videobild oder einem Computermonitor nur über eine geringe Auflösung verfügen, veranschaulichen die funktionalen Zusammenhänge des Displays. Die wenigen Pixel führen dazu, dass man nicht nur die dargestellten Zeichen oder Bilder wahrnimmt, sondern auch die Geschaffenheit des Displays, mit seinem Leuchten, die Form der Lichtpunkte. Da diese Medien in der Kunst nicht oft verwand werden, kommt es zu einem Hinterfragen des Mediums, welches auf diese Weise zu einem festen Bestandteil der Arbeit wird.

 

 

Elektronische Anzeigetafeln

Im Brockhaus fand ich folgende Beschreibung unter Punkt zwei: „2) Physik: Anzeigesystem, das elektrische Signale von Maschinen, Messgeräten, Uhren oder Rechenanlagen in optische, dem menschlichen Auge verständlichen numerischen, alphanumerischen, graphischen oder symbolischen Zeichen umwandelt. Jedes Display besteht aus einem elektronischen Steuerteil, das die Anzeige auslöst, und elektrooptischen Wandlern. Nach der Anzahl von Bildelementen sind zu unterscheiden: 1) die einfache Indikatorenlampe, zur Anzeige von Schaltzuständen; 2) die 7-Segment-Anzeige, die zur Darstellung der Ziffern 0 bis 9 und einiger Buchstaben durch sieben balkenförmige Bildelemente dient; 3) die Matrixanzeige, ein matrixförmiges Punktraster von 7 x 5 oder häufig auch 9 x 7 Bildelementen zur Darstellung von Buchstaben und Ziffern; 4) der Bildschirm, ein Display mit mehr als 10 000 Bildelementen.“

… Im Weiteren wird zwischen aktiven selbstleuchtenden und passiven Displays unterschieden, und es werden die Plasma-Display so wie die Laser-Display-Technik genannt.

 

(www)

 

Untersucht man Texte, die für Displays werben, wird deutlich, dass sich ein Display an die Allgemeinheit oder zumindest eine große Gruppe wendet, es ist von Begrüßung, Ankündigungen, Orientierung, Werbung die Rede. Das entscheidende Merkmal ist die Ablesbarkeit, sie wird durch Eigenschaften wie Größe, Helligkeit, Farbigkeit beeinflusst. Es wird angegeben, aus welcher Entfernung ein Display noch sichtbar ist. Als zweites wichtiges Kriterium wird die Schnittstelle aufgeführt: „Alle Modelle arbeiten mit Signal-Eingangsmodulen, die einen direkten Anschluß an die gängigen Meßwertaufnehmer und Schnittstellen ermöglichen“

Zum einen werden sich ständig ändernde Informationen wie Datum, Uhrzeit, Gewicht, Temperatur oder andere Messwerte angezeigt, zum anderen lässt sich ein Display programmieren: „…programmierbar mit Bedienungsanleitung, Kabel und Software getrennt erhältlich.“ Und es gibt die Möglichkeit der Steuerung wie zum Beispiel eine regelbare Geschwindigkeit. Darüber hinaus wird die Befestigung und das Gehäuse thematisiert und Eigenschaften wie die Fernbedienbarkeit, Einbautiefe. Am Ende wird darauf hingewiesen, dass ein Missbrauch (ein Einsatz im Straßenverkehr) strafbar ist.

 

Die Informationen eines Displays werden erst durch einen Kontext lesbar, der meist nicht innerhalb des Anzeigefeldes dargestellt wird, sondern am Gehäuse: „Optional können Standardeinheiten wie °C, bar, kg usw. rechts neben der Anzeige aufgebracht werden.“ Oft ergibt sich der Zusammenhang allein durch die Platzierung des Displays. Jenny Holzer bediente sich ganz bewusst dem offiziellen Charakter eines Displays, indem sie eine der Leuchtenden Anzeigetafeln auf dem New York Times Square mit ihren Texten (ihrem Programm) bespielte.

 

DW: Warum haben Sie angefangen, elektronische Anzeigetafeln zu verwenden?

 

JH: Ich fing an, sie zu benutzen, weil ich dachte, Plakate würden mit dem Untergrund oder der alternativen Szene assoziiert, und ich hatte das Gefühl, diese elektronischen Anzeigetafeln seine für alles das offizielle Organ, von der Werbung bis zu öffentlichen Bekanntmachung der Stadtverwaltung. Zudem gehören sie zur wirklichen Welt. Außerdem haben sie, und das betrifft die grundlegendste Ebene, ein Format, das sich gut für die Präsentation von Text eignet. Darum werden sie auch für Kurznachrichten, für Informationsstöße verwendet. Hinzu kommt, dass sie mir gefallen. Sie sind modern, und sie wirken auf mich genauso attraktiv wie auf viele andere. Sie leuchten, haben schöne Farben und so weiter.

(Diane Waldman, „Jenny Holzer“, Holzer Seite 32)

 

Die Kriterien des Displays in der Kunst

Die Größe, der Materialwert und die Bearbeitung sind neben dem Bekanntheitsgrad des Künstlers die Faktoren, die den Marktwert eines Kunstwerkes bestimmen können. Kontext und Lesbarkeit sind bei elektronischen Anzeigetafeln im direkten Sinne wichtige Merkmale, die im übertragenen Sinne auch in der Kunst über den Erfolg einer Arbeit entscheiden. Es gibt also eine ganze Reihe von formalen Eigenschaften, die unabhängig vom Inhalt einen Einfluss auf die Rezeption, Wertschätzung oder Anerkennung eines Kunstwerkes haben. Zum Teil sind diese rein praktischer Natur, so stellt eine empfindliche Zeichnung oder eine Videoprojektion bestimmte Anforderungen an die Lichtsituation oder so lässt sich ein Monitor mit einer größeren Einbautiefe nicht überall installieren. Was dazu führt, dass besonders großformatige, flache Arbeiten aus lichtechten Materialien wie Acryl, Ölfarbe oder Fotographien am weitesten verbreitet sind.

 

Der Künstler arbeitet daran den Impuls, der ihn zur Entwicklung einer Vorstellung antreibt, letztendlich in Form eines Displays zur Schau zu stellen. Aus einem oder mehreren Impulsen bildet sich so etwas wie ein Zentrum der Arbeit, man könnte diesen Kern auch Konzept oder Intension nennen, dieser hat jedoch nicht automatisch eine visuelle Oberfläche oder einen Weg zur Veröffentlichung. Es gehört also zu den Aufgaben des Künstlers ein Display zu finden oder zu bauen. Dabei kommen die Kriterien des Displays zum tragen. Die inhaltlichen und formalen Eigenschaften der Intention vermischen sich mit denen des Displays. Vorgefundene Displays stehen bereits meist in einem Kontext und bieten eine klare Funktion an, während selbst konstruierte nicht diese glatte Oberfläche der funktionalen Kommunikation besitzen. Sie ziehen die Aufmerksamkeit auf sich und treten in Dialog mit den Inhalten.

 

 

(www)

 

 

Meine Display-Skulpturen Konzepte

Im Folgenden beschreibe ich die vier Display-Skulpturen Konzepte die sich in meiner Arbeit gebildet haben. Sie lassen sich auch im allgemeinen auf Videoarbeiten anwenden, doch da eine genaue Untersuchung aller allgemeingültigen Konzepte zum Umgang mit dem Videobild in der Ausstellungssituation zu umfangreich für den Rahmen dieser Arbeit sein würde, bezeichne ich sie als „Meine“ Display-Skulpturen Konzepte.

 

Mein Display-Skulpturen Konzept Nr.1 „Kollagen Display“

Das immaterielle Videobild bediente sich eines nicht neutralen Gehäuses, um bewusst durch die Kollage von Gegenstand und Video eine inhaltliche Wirkung zu erreichen. Dazu musste der Gegenstand meist verändert werden, ein gewaltsamer Akt, der die ursprüngliche Funktion des Bildträgers zerstört. Zum Beispiel bei der Installation von Monitoren in einer Milchpackung, einem Tisch oder bei der Installation von Projektionsflächen in einem Gartenteich, Inkubator oder einer Filmkulisse. (Siehe Werkverzeichnis im Anhang.)

 

Mein Display-Skulpturen Konzept Nr. 2 „Interaktive Projektion“

Das Videobild entsteht durch die Handlungen des Betrachters, dieser kann jedoch nicht nur in seiner Vorstellung das Bild produzieren – mit den vorgegebenen Bildelementen spielen oder sie verändern – sondern in einer Projektion, die auf einem neutralen Bildträger sichtbar wird.

 

Mein Display-Skulpturen Konzept Nr. 3 „Kompakt Display“

In den im Anhang beschriebenen Arbeiten werden drei verschiedene Displays kreiert, die alle den gleichen Regeln folgen. Sie werden an der Wand installiert, ihre gesamte Frontseite füllt der Bildschirm aus, hinter dem sich die Medienquelle, die Blackbox, befindet. In der Arbeit „Display“ trennt eine Platine die Dot Matrix von der Wand, in der Arbeit „Motel“ findet ein Holzkasten mit Computer Platz zwischen Wand und Flachbildschirm und die „Impulsbilder“ sind in einem von der Wand (80 cm) abstehenden Glasquader installiert, in dem sich ein DVD-Player sowie ein Videoprojektor für die Rückprojektion verbergen. Das Display schwebt in den Arbeiten, es wird zu einem spannungsreichen Konstrukt, welches sich weit von der Wand nach vorne in den Raum wagt. Es strapazierte seine Verankerung in der Realität, indem es die Härte der Want ausreizt, mit der es verdübelt ist. Das Konzept dieser Displays legt Wert darauf, das unter Verwendung von Standartelementen, wie der Dot Matrix oder dem Flachbildschirm eigene kompakte Präsentationsapparaturen entwickelt werden. Die Technik steht inhaltlich wie auch im wörtlichen Sinne hinter den Bildern. Ihre Existenz wird durch den Abstand zur Wand für die Betrachter spürbar.

 

Mein Display-Skulpturen Konzept Nr. 4 „Minimal Display“

Die Auflösung eines Displays entscheidet über dessen Fähigkeit, differenzierte Darstellungen vermitteln zu können. Je mehr Bildpunkte sich zusammenfinden, umso umfangreicher wird das, was sich ablesen lässt. Das Konzept des „Minimal Display“ lotet die Grenze aus, wie minimal eine Anzeige konstruiert sein kann, um gerade noch die Inhalte vermitteln zu können, welche die jeweilige Arbeit von ihnen fordert. In meiner Arbeit „Packung 1“ wurde zum Beispiel ein kleiner LED-Bildschirm in einen Tetrapack eingelassen, auf dem 3,8 cm x 3 cm großen Display war eine Landschaft mit einer Kuh zu sehen. In der Arbeit Display (siehe Anhang) wird ein Feld von 5 x 7 Leuchtdioden verwendet, um grafische Animationen darzustellen, und „Verstärker“ verwendete eine einfache Glühbirne als Feedback Medium.

 

 


 

VII

Vernetzung (Die AutorInnen als PlayerInnen II)

 

Nethype und Life Styl
Impulse, Aussagen, Statements können einschneidende Veränderungen herbeiführen, eine starke Wirkung ausüben, wenn sie isoliert wahrgenommen werden. Zur Verbreitung von wichtigen Impulsen haben sich Netzwerke gebildet. Ich lebe in einem Zeitalter voller Visionen der Kommunikations- und Vernetzungstechnologie. Zeichen werden über elektrische Impulse übertragen. Im Jahr 2003 spricht man von UMTS und flächendeckenden kabellosen LAN Netzen in den großen Städten. Dann wird der Laptopbesitzer, bei einer Pause im Botanischen Garten die Pflanze seines Entzückens, in Sekundenbruchteilen auf dem Bildschirm wohl aufbereitet mit sämtlichen Informationen betrachten. Man wird nicht mehr bedauern, dass sich der Bildschirm vor die Realität stellt, sondern wird viel mehr froh sein, dass man überhaupt noch einen Ausgangspunkt (Impuls) für das eigene Handeln einmal nicht im Netz gefunden hat. In der Wahrnehmung ist die Vernetzung längst  zur Realität geworden, so wie die künstlichen Arrangements eines Botanischen Gartens real sind. Die vernetzten Informationen bilden ein hoch qualifiziertes Interface zur Welt, welches allein durch die Grenzen des Intellektes und die Aufnahmefähigkeit jedes Einzelnen beschränkt ist. Das Informationsnetz an sich entwickelt eine Eigendynamik, es dient immer weniger der Verbreitung von Nachrichten, das Netz dient immer mehr dem Selbstzweck, dem Relativieren von Impulsen. Vielleicht entspricht der zu diesen Ideen passende LiveStyl dem der Lounge, in der sich alle unangenehmen Wogen im Zuge der Relativierung geglättet haben. Dort ist alles möglich, doch es gibt keine Antriebe mehr, nur noch ein angenehmes Ambiente und hier und da ein leichtes Kitzeln.

Die Entschälung des Gegenstandes aus seiner Hülle, die Zertrümmerung der Aura, ist die Signatur einer Wahrnehmung, deren „Sinn für das Gleichartige in der Welt“ so gewachsen ist, dass es mittels der Reproduktion auch dem Einmaligen abgewinnt. So bekundet sich im Bereich der Theorie als die zunehmende Bedeutung der Statistik bemerkbar macht. Die Ausrichtung der Realität auf die Massen und der Massen auf sie ist ein Vorgang von unbegrenzter Tragweite sowohl für das Denken wie für die Anschauung.

(Benjamin, Seite 16)

 

(Werbeanzeige, Spiegel Nr. 44, 2002 Seite 207)

 

Die Frage aller Handy-Fragen hat sich erübrigt: Auf das „Wo bist du gerade?“ antwortet das Bild. Nun kann der Einzelne nicht nur sich selbst hinaussenden, sondern auch das was ihn umgibt. Per Kamera greift er zu auf die Welt, per Handy hat die Welt auf ihn Zugriff. Könnte es Schöneres geben für einen, der süchtig ist nach Rückkopplung?

Wie ein Filter schieben sich die Bilder zwischen Welt und Mensch, sie verstellen uns die Gegenwart.

(Hanno Rauterberg, „Und dann ist immer Dia-Abend“, Die Zeit Nr 51, 12.12.2002, Seite 41)

 

 

(Die Zeit Nr 51, 12.12.2002, Seite 41) (www.ericsson.de)

 

 

Nicht mehr Herr im eigenen Hause

Beim Blättern durch meine eigene Mappe fällt mir auf, dass ich mich darin von schräg hinten (over shoulder) abgebildet sehe. Die meisten meiner Arbeiten sind konzeptionelle Videoinstallationen, in denen ich als exemplarischer Betrachter auftauche, um das interaktive Element vorzuführen. Meine Person spiegelt sich nicht in den Arbeiten selbst, sie wird zu Randfigur. Gleichzeitig identifiziere ich mich mit dem was ich tue, mit den Ergebnissen meiner künstlerischen Arbeit. Es kommt also zu einer ambivalenten Haltung gegenüber dem eigenen Werk, eine tiefe Verbundenheit irritiert durch eine merkwürdige Leere. Nähe und Distanz führen zu einem Gefühl der Beklemmung. Ich begebe mich in die Nebenrolle, dabei nutze ich die Energie, die in einem „Vakuum“ zwischen meiner Person und dem produktförmigen Kunstobjekt entsteht. Dieser Zustand der Selbstentfremdung, in dem ich mein eigener Player bin, ohne ganz ich selbst zu sein, entsteht durch die Verwendung der weiter entwickelten Medien („Neuen Medien“) als Ausdrucksmittel in meinen Arbeiten und dadurch, dass diese Einzug in den Alltag gefunden haben.

 

Unsere Privatsphäre selbst ist kein Schauplatz mehr, auf der sich eine Dramaturgie des Subjekts abspielt, das sich mit seinen Objekten herumschlägt wie mit seinem Abbild; wir existieren darin nicht mehr als Dramaturg oder Akteur, sondern als Terminal, in dem zahlreiche Netze zusammenlaufen. Dessen unmittelbarste Präfiguration ist das Fernsehen, aber der Wohnraum selbst wird heute als Empfangs- und Bedienungsraum begriffen, als Kommandobildschirm, als Terminal, ausgestattet mit telematischer Macht, das heißt der Möglichkeit, alles über Entfernung hinweg zu erledigen, was im Hinblick auf die telematische Heimarbeit sogar den Arbeitsvorgang einschließt – und natürlich Konsum, Spiel, soziale Beziehungen und Freizeit.

(Baudrillard, „Das Andere selbst“, Seite 14)

 

Wenn Arthur Rimbauds bereits 1871 beobachtete, wie fremd sich ein an die Sprache gebundene Konstruktion des „ich“ anfühlte, so hat sich die Spannung, zwischen dem Subjekt und dem Objekt in dem Masse gesteigert, in dem die Möglichkeiten der Sprache um die audiovisuellen Medien und die Vernetzbarkeit ergänzt wurden.

 

Arthur Rimbauds markante Formulierung „JE es un autre“ („ICH ist ein anderer“) in einem der dichtungsprogrammatischen „Viyant“-Briefe von 1871 bezeichnet treffend und nach der Erstpublikation der Briefe im Jahr 1926 – äußerst folgenreich (etwa im Surrealismus) das Bewusstsein über die Nichtübereinstimmung mit sich selbst. Zum Ausdruck kommt dabei auch der wesentliche Faktor, dass die Konstruktion des Selbst an Sprache gebunden ist. Nahtlos schließt sich hier die auf  (Fehlleistungen der) Sprache gegründete psychoanalytische Praxis zur Erforschung des Unbewussten und der Triebe an, die Sigmund Freud daran zweifeln ließ, „ob der Mensch tatsächlich Herr im eigenen Haus sei“.

(Doris Krystof, Begrifflexikon, Seite 118)

 

Wir sind also schon lange nicht mehr „Herr im eigenen Haus“, und müssen versuchen, es auf andere Art zu bleiben oder wieder zu werden. Dan Graham hat diese Thematik eindrucksvoll in der Arbeit „Video Projection Outside Home“ bearbeitet, in dem er verdeutlichte wie der private Raum durch das Fernsehen zu einem öffentlichen wird. Sein Projekt sah vor, im Vorgarten eines Einfamilienhauses einen großen Bildschirm zu installieren, auf dem exakt das gleiche zu sehen war, was auf dem Fernesehschirm im Wohnzimmer lief. Seine Arbeit beschreibt nicht nur, wie Architektur-Code vom Code des Fernsehens überlagert wird, sie ist als künstlerischer Ausdruck ein Weg zu einem „Selbst“ zu finden, der über den Umgang mit den Medien führt.  

 

Ein Architektur-Code reflektiert und determiniert die soziale Ordnung von öffentlichem/privaten Raum wie auch das psychologische Selbstgefühl. Dieser Code wird zunehmend modifiziert und überlagert vom Code des Videos/Fernsehens. Indem die auf wandgroßen Monitoren erscheinenden Bilder des Kabelfernsehens Zimmer, Familien, soziale Schichten, öffentliche/private Sphären untereinander verknüpfen und zwischen ihnen vermitteln und so architektonisch (und sozial) abgegrenzte Regionen miteinander verbinden, übernehmen sie eine architektonische (und soziale) Funktion.

(Graham, Seite 57)

 

(Dan Graham „Video Projection Outside Home“, 1978, Seite 182)

 

(Dan Graham „Video Projection Outside Home“, 1978, Seite 182)

 

Dan Graham arbeitet in seinen Installationen mit der Leere, er konstruiert Architekturen aus Materialien, die Räume und mediale Inhalte organisieren. Anders als ein Architekt, bringt er sich selbst in seinen Arbeiten ein, indem es in seinen Systeme allein, um den Umgang mit dem eigenen Abbild, dem eigenen Körper im Verhältnis zur Umgebung und zu Gruppe geht. Seine Arbeiten sind reine Player und gleichzeitig Skulpturen bzw. Installationen.

 

Der Betrachter wird sich sozial und psychologisch seiner selbst bewusster… der Beobachter wird sich seiner selbst als Körper, als wahrnehmendes Subjekt, und in seiner Beziehung zu seiner Gruppe bewusst. Das ist die Umkehrung des üblichen „Selbst-Verlustes“ beim Betrachten einer herkömmlichen Kunstwerkes.

In „Public Space/Two Audiences“ erwidert das Kunstwerk den Blick. Die Betrachter sehen – im Gegensatz zum konventionellen Kunstwerk – ihre Projektion des (dort fehlenden) „Ich“ durch die materiellen (mittels der strukturellen) Aspekte der Arbeit spiegelnd zurückgeworfen.

(Graham, Seite 94)

 

(Dan Graham „Opposing Mirrors and Video Monitors on Tome Delay“, 1974, Seite 160)

 

Spieglung und Transparenz, Livekamera und Monitor, Glas und Rahmen sind Materialien die mit dem Blick der Betrachter spielen, die Bilder werden nicht produziert, sondern organisiert. Die Displays füllen sich mit den Bildern der Betrachter und der Umgebung. Diese zunächst banal erscheinenden Bildinhalte können als eine Leerstelle, als ein Fehlen, angesehen werden. Erst nach einem Wechsel der Sichtweise, weg von der gewohnten Suche nach Bildern hin zu der Suche nach „Architekturen des zu sehen geben“ lassen uns so etwas wie Autorschaft und Intention wahrnehmen. Doch was erkennt man in diesen Strukturen? Welche Impulse lassen sich auf der Seite des Künstlers vermuten, und zu welchen Impulsen führen sie bei den Betrachtern? Der Künstler scheint von allgemeinen, gesellschaftliche Beobachtungen aus zu gehen, während sich jeder Betrachter beim Blick in den Spiegel persönlich berührt fühlt. Dieses auf den Kopfstellen von Elementen eines Kunstwerkes, die eine persönliche bzw. eine unpersönliche Verbindung zum Betrachter aufbauen in der Minimalart und der Konzeptkunst, wurde in der Popart für den Bereich der Bildmotive entwickelt. Die Oberflächlichkeit der Bildquellen konfrontierte mit der anonymen Warenförmigkeit, dagegen steht jedoch, dass wir uns von diesen ausgefeilten Darstellungen aus dem Bereich des „Global-Dreams“ mit unseren Wünschen und Gelüsten angesprochen fühlen und wir zu den meisten Zitaten aus der Welt des Massenkonsums ein persönliches Verhältnis haben, da sie sogar in unserer so genannten privaten Umgebung Teil unseres Alltages sind.

 

(Richard Hamilton „Just wat his it that makes today´s home so different, so appealing?”, 1956 Seite 73)

 

Der persönliche Ausdruck entwickelt sich zu einem allgemeinen Spiel mit dem warenförmigen und den etablierten Playersystemen. Der Künstler kann für dieses Spiel nicht seine eigenen Regeln aufstellen, da er selbst in den Systemen des „Zu-sehen-gebens“ (im Kunstmarkt und im Einfluss von Fernsehen oder Internet) lebt und seine Kunst auch eine Ware ist. Er kann also nur modellhaft in einem Mikrokosmos mit eigenen Regeln agieren und dabei versuchen in eine andere Richtung zu rudern.

 

Kunst gilt nicht mehr, wie es die Kunstgeschichtsschreibung um 1900 paradigmatisch festgeschrieben hat, als Ausdruck einer Persönlichkeit, sondern nur mehr als Ausdruck einer Person, die nicht Herr im eigenen Haus ist. Gegen ein Schöpfertum, das sich unablässig und selbstbewusst in einem Werk emaniert, steht das Bild eines Produzenten, der im Strudel seines vielfältigen Begehrens kaum noch Autorschaft markieren kann.

...

Undeutlich bleibt auch, was uns zu sehen gegeben wird, ein Innen oder ein Außen. Bekommen wir mehr zusehen, als die Warenförmigkeit auch der Kunst, die nicht nur ihre Haut zu Markte trägt?

(Beate Söntgen)

 

Die Kunst gehört zu den wenigen Waren, die vergleichbar mit käuflicher Liebe in dem Dilemma stecken, nie ganz Ware sein zu dürfen, sie sind frei, denn ihr Ausgangspunkt darf nicht der Gegenwert sein, ihr Grundimpuls ist per Definition von ideeller Natur.

 

Die Ware ist lesbar: Im Gegensatz zum Objekt, das sein Geheimnis niemals zugänglich preisgibt, bringt sie ihre sichtbare Essenz, nämlich ihren Preis, stets zum Ausdruck. Sie ist der Umschlagsort für alle möglichen Objekte: Kreuzungspunkt, über den die Objekte kommunizieren – die Warenform ist das erste große Medium der modernen Welt.

(Baudrillard, „Das Andere selbst“, Seite 19)

 

Es geht in der Kunst nicht um den Tausch von materiellen Werten, sondern um ein Ringen um Akzeptanz und Bestätigung unter Verwendung der Warenförmigkeit als Medium. Gegenwerte wie Bestätigung oder Akzeptanz liegen außerhalb des Universums der Objekte, sie sind immer an ein Subjekt gebunden.

 

In dem sich der Künstler vom Publikum distanziert und vulgäre Ansprüche demonstrativ zurückweist, fördert er den Kultus einer sich selbst genügenden Form, die Betonung der Esoterik und Unableitbarkeit des schöpferischen Aktes verlangt zugleich, Bestätigung seines eigenen exklusiven und schlechthin unerklärlichen Wesens.

(Bourdieu, Seite 84)

 

Indem Künstler Player entwickeln, die vielleicht warenförmig sind und als Ware verkauft werden, jedoch in ihrem Kern nicht für materielle Gegenwerte produziert wurden, kommt es zu einer persönlichen Äußerung. Diese stärkste Bindung zwischen Künstler und Werk allein reicht aus, um eine Arbeit als einen Ausdruck eines Subjektes anzusehen, auch wenn das Objekt noch so formal und anonym formuliert ist.

 

Heute gibt es weder Szene noch Spiegel mehr, sondern Bildschirm und Vernetzung. Keine Transzendenz oder Tiefe mehr, sondern die immanente Oberfläche von Funktionsabläufen, die glatte und funktionstüchtige Oberfläche der Kommunikation.

(Baudrillard, „Das Andere selbst“, Seite 10)

 

Künstler sind Knotenpunkte in den allgemeinen Netzen der Kommunikation wie jedes andere Individuum auch, ihre Persönlichkeit als Künstler definiert sich, sobald sie die eingehenden Impulse anders prozessieren und somit andere Impulse in das Netz zurückgeben als „gewöhnlich“. Diese Andersartigkeit resultiert nicht zuletzt aus den Funktionszusammenhängen, die sich mit der Künstlerrolle in der Gesellschaft verbinden.

 

Wir tragen gewissermaßen im Inneren unseres Körpers einen Kern, in welchem Informationen erworben, gespeichert und prozessiert werden, und dieser Kern hat die Funktion, die Informationen an die Bibliothek (das neue Kulturelle Gedächtnis) weiter zu leiten. Dieser Kern trägt im Verlauf  der westlichen Geschichte verschiedene Namen (zum Beispiel „unsterbliche Seele“ oder „Geist“ oder „Intelligenz“ oder „Ich“ oder „Selbst“), aber unter welchem Namen auch immer, er charakterisiert beinah alle Anthropologien der westlichen Gesellschaft.

(Philosophie der neuen Technologien, Vilém Flusser, Seite 48)

 

Der Kern des künstlerischen Arbeitens liegt nicht in den audiovisuellen Materialien, die vom Subjekt produziert werden, also zum Beispiel nicht in den Bildern eines Malers. Im Werk lässt sich das Wesen oder das „Ich“ seines Produzenten nur durch Rückschlüsse auf die Art und Wiese, wie er Informationen prozessiert haben könnte erkennen. Der direktere Weg vermeidet diesen Umweg über den Rückschluss, er stellt das Erwerben, Speichern und Verarbeiten von Informationen selbst dar. In dem Moment, in dem Konzepte, Architekturen oder Mechanismen zum Umgang mit Informationen, also audiovisuellen Materialien ins Zentrum der Bedeutung einer Arbeit rücken, verlieren die Bilder, Töne, Texte und so weiter an Bedeutung. Je mehr sich (bzw. seinen Inneren Player) ein Künstler unmittelbar als (äußerer) Player äußert, umso dichter kann  sein Werk an dem sein, was den Kern seines Wesens ausmacht. Der Impuls wird also vom Künstler hauptsächlich im Player formuliert, in dem er seine inneren Playerprinzipen äußert. Die audiovisuellen Materialien, die durch den Player über das Display zum Betrachter strömen sind exemplarisches Anschauungsmaterial.

 

Bei interaktiven Arbeiten kommt es im idealen Fall nicht zu einem Auseinandersetzen mit den audiovisuellen Materialien, sondern viel mehr zu Impulsen die zwischen Betrachter und Player wirken. Es spielt dabei keine Rolle, ob es sich dabei um technische Apparaturen handelt, um Installationen oder soziale Strukturen aus denen das Werk besteht. Eine deutliches Beispiel für das „nach Außen Tragen“ des inneren Prozessierens ist das Veröffentlichen von Regeln für das künstlerische Arbeiten. Im Film ließe sich hierzu die „Dokma“-Bewegung nennen oder in der Kunst Keith Tyson. Tyson erfand eine Kunstproduktionsmaschine, die aus einem nie so recht erklärten Input von Datenbankinformationen völlig unvorhersehbare künstlerische Projekte generiert, die der Künstler dann mit Begeisterung umsetzt. Elektronische Systeme und im besonderen Maße der Computer bieten die Möglichkeit das Aufnehmen, Speichern und Verarbeiten des Menschen „nach zu empfinden“. Mit ihnen ließen sich die komplexesten Formulierungen realisieren. Doch das Hauptproblem für einen direkteren Ausdruck des Künstler „Ich´s“ liegt nicht in der Technik. Wir denken noch zu sehr in der Welt der Bilder und Töne, was es erschwert Impulse und Displays zu abstrahieren.  

 

 


VIII

Zusammenfassung

 

Der Player ist eine Struktur zum Aufnehmen, Speichern und Prozessieren von Information. Für diesen Prozess ist es wichtig, dass der Player dem Betrachter einen Code zur Entschlüsselung des Kunstwerkes liefert, welcher sich am besten am Beispiel einer Person z.B. in einem Selbstporträt des Künstlers generieren lässt. Da sich im Player die Persönlichkeit des Künstlers äußert, kommt es über den Player zu Impulsen, die zwischen Betrachter und Künstler wirken. Der Künstler befindet sich in seinem Arbeitsprozess zwischen Impuls und Display. In dieser Position hinter dem Display ist das wesentliche seine Arbeit die Entwicklung seines inneren Players und dessen Umsetzung zu einem äußeren Player.

 

Dieser real gewordene Player ist der Kern des Kunstwerkes, mit dem die Betrachterin oder der Betrachter kommuniziert. Das komplexe Konstrukt des Players besitzt die Eigenschaften des Interface. Es arbeitet mit der Instanz der Abstraktion, Selektion, Deutungszuweisung und den Lernprozessen, die zur Wahrnehmung von Metainformationen führen. Bezeichnet man den Player als etwas, dessen Funktionsweisen uneinsichtig bleiben, so besitz diese Blackbox immer zwei Interfaces, eines gegenüber dem Autor und eines gegenüber dem Betrachter.

 

Der eigene Player eines Künstlers zeigt sich in einem exemplarischen Mikrokosmos, ist von idealistischem Ursprung und kann sich immer nur tendenziell von anderen Playerprinzipen unterscheiden. Sein Pendant der innere Player des Künstlers ist ein Kontenpunkt verschiedener Netze. Seine wichtigste Reverenz bildet die individuelle Struktur zwischen dem realen und dem durch die Sprache Formulierten „Ich“, letzteres hat sich im Zuge der Weiterentwicklung der Medien und ihrer Vernetzung dramatisch verändert.   

 

Das Display tritt in Dialog mit dem Inhalt, wenn es zu einer Vermengung der inhaltlichen und formalen Eigenschaften des Displays mit denen der Intension des Kunstwerkes kommt.

 

In der Wahrnehmung des Betrachters überlagert der Player in seiner Bedeutung die auf dem Display dargestellten audiovisuellen Materialien.

 

Das Profil des Players bildet die Grenzlinie zum Persönlichen, diese Linie verläuft zwischen dem verletzlichen „Selbst“ und dem anonymen, Waren- oder Produktförmigen.

 

Collagieren, Mischen (Mixen), Filtern, Verlinken gehören zu den grundlegenden Techniken des Players, für den die Verortung in den sozialen, kulturellen, medialen Gesellschaftsstrukturen - zwischen denen er vermittelt - von elementarer Bedeutung ist.

 

Dass eine Denkweise, die audiovisuellen Materialien von ihren Playern abstrahiert, an Bedeutung gewinnt verdeutlicht die Etablierung des Disc Jockeys. An dem Beispiel DJ wird deutlich, das ein verpersonalisierter Player in kulturellen Bereichen eine besonders starke Dynamik entwickeln kann. Es wird aber auch sichtbar, wie wichtig Machtstrukturen und die Positionierung zwischen Kunst und Kommerz für die Player-Rolle sind.

 

 

IX

Anhang

 

Display

 

Wandinstallation, Köln 2003

 

Bestehend aus:

5 x 7 LED Dot Matrix (53,3 mm x 38 mm)

Platine mit Atmel Microkontroller

Verkabelung (Lackdraht)

Die Anzahl der Displays und somit die Große der Wandinstallation ist variabel

 

Zeichen der Leere, die Poesie der Bewegung und die Struktur des programmierten Zufalls definieren den Moment des Betrachtens als ein Agieren zwischen dynamischen Relationen, als einen kreativen Akt des temporären Strukturierens. Die zu strukturierenden Elemente, die Objekte im Moment des Betrachtens sind Einheiten zweier Realitäten: Displays zum einen, Gegenstände, die an der Wand hängen zum anderen zeichenhafte Darstellungen. Ihre Schönheit der visuellen Melodien verführt den Blick zu einer meditativen Betrachtung. Hard- und Software werden jedoch jeweils in ihrer Bedeutsamkeit gegeneinander ausbalanciert, in dem die offene Form der Wandinstallation eine exakte eins zu eins Darstellung der Funktionsweise beschreibt. Hinter den Dot Matrix Bauteilen ist jeweils eine Platine mit einem Mikroprozessor montiert, die über zwei Lackdrähte mit Strom versorgt wird. Ein weiterer Draht dient der Vernetzung der einzelnen Displays. Im Gegensatz zu den meisten zellulären Automaten wird in der Wandinstallation "Display" eine Modularität nicht simuliert. Jedes Display funktioniert tatsächlich autonom. Es besitzt seine eigene Aufhängung und wird über eine Buchse einzeln programmiert.

 

Auch inhaltlich kann jedes Display für sich stehen. Das Verhältnis zwischen Hard- und Software wird irritiert, indem die LED Displays entgegen der Erwartungshaltung auf beiden Ebenen zu einer Auflösung von Information führen. Wir sind es gewohnt, auf derartigen Anzeigeelementen über möglichst eindeutige Zeichen die Informationen zu erhalten, zu denen die Hardware den Kontext bildet. Eine Dot Matrixanzeige in einem Fahrstuhl stellt Zahlen für das Stockwerk oder Pfeile für die Fahrtrichtung dar. Die LED-Matrix der Arbeit Display hat primär keinen Bezug zu einem Gegenstand und somit zu dessen Funktion. Sekundär hängt sie im Kunstkontext an der Wand. Die einzelnen Programme der Displays zeigen keine lesbaren zeichenhaften Darstellungen, erst durch ein längeres Beobachten lassen sich die Regelwerke erkennen, welche die Lichtpunkte steuern. Der Blick auf  Information wird ausdifferenziert zu einem Blick auf Hard- und Software des Displays, auf programmierte Struktur, Lichtimpulse, mediale Oberfläche und Blackbox.

 

 (Systeme der) Information (In-Formation) bestehen in der Mitte zwischen Material und Konzept, ohne eines der beiden ganz zu sein.

(Graham, Seite 25)

 

(Prototype)

 

Das einzelne Display wird in seiner Bedeutung ergänzt, sobald es im Netz mit baugleichen Displays installiert wird. Nach den Prinzipen des zellulären Automaten werden in diesem Netz von jedem Display zu seinen benachbarten Displays Impulse ausgetauscht. Auf diese Wiese konstruiert sich ein Raum zwischen den einzelnen binären Codes der Displays und es lasst sich auch über die gesamte Wandinstallation im Ganzen gesehen Dynamiken beobachten.

Wenn du probierst, "Die Differenz" zu lesen, was für mich Assoziationen mit binären Sprachsystemen impliziert, und Du dann feststellst, dass diese Idee der von Einstein ähnelt: dass jede physikalische Aktion eine gleiche und eine Gegenreaktion hat, dann stellst du fest, dass Ideen nicht in Isolation zu betrachten sind, sondern das Interessante die Beziehungen der Ideen untereinander sind, denn diese Dynamik ist wesentlich spannender als die isolierte Idee an sich.

Beim Lesen der vergangenen Interviews fiel mir auf, dass sich fast alle Interviewer auf binäre Sprachsysteme bezogen. Ich hingegen denke, was dich interessiert, ist der Zwischenraum.

 

Ja, denn was sind die Mechanismen, die diesen Raum konstruieren?

 

Das große Feld des „Jein“.

 

„Jein“. Genau. Denn für mich ist die Frage, ob jemand besser oder schlechter ist, völlig irrelevant. Es stellt sich für mich vielmehr die Frage, dass da Differenzen sind, und dass zwischen ihnen eine Dynamik herrscht, und wie das ganze in Relation zueinander steht.

Wenn du auf der Messe bist, bist du sowieso Teil eines Systems, welches viel größer ist als Du selbst. Du kannst es aus einer individuellen Perspektive nicht mehr durchschauen. Mein System ist der Versuch, diese komplexen Strukturen sichtbar zu machen, die individuelle Reaktion auf die größere Strukturen aufzeigen – es hebt die Tatsache hervor, dass du in dem System, in dem du bist, einen Effekt auslöst.

(Angela Buloch, „Zu beginn des Interviews“)

(Layout)

 

 

Impulsbild Friseur

 

Videoskulptur, Köln 2003

 

Bestehend aus:

Glasgehäuse (45 cm x 38 cm x 70 cm)

Spiegel,

Acryllack,

Taster,

Videoprojektor,

elektronische Schaltung (Atmel Mikrocontroller)

zugespielt werden 4 Videos von einem DVD-Player.

 

In dem Spannungsfeld zwischen mir als Künstler, meinem Kunst-Objekt und der Öffentlichkeit bilden Impulse den Schlüssel für das Zusammenspiel von Innen und Außen. Welche Anregungen lassen eine Arbeit in meiner Vorstellung entstehen? Wie kommt es zu dem Impuls zur Realisation? Entstehen weitere Ideen bei der Arbeit am Objekt? Und welche Antriebe gibt das Exponat schließlich dem Publikum. Es kommt dabei zwangläufig zu einem, die Künstlerindividualität schützenden, Sich Verschließen gegenüber der Öffentlichkeit und einem gezielten, kontrollierten Öffnen. Indem ich mich selbst vor die Kamera begebe, bringe ich mich als Person, mit meiner Stimme, meinem Gesicht, meiner Art, sich zu bewegen und den kleinen Gesten, die viel über mein Inneres verraten in die Arbeit ein. Dies geschieht absichtlich, getragen von der Vorstellung, dass alle diese Phänomene der „Persönlichkeitsvermittlung“ durch die Videotechnik wohl dosiert als Agenten des künstlerischen Konzeptes fungieren. Aus dem „Olaf Val und die Öffentlichkeit“ wird durch das Konzept „Der Künstler und die Öffentlichkeit“. Das Persönliche ist also gleichzeitig im Dienste der Erkenntnis exemplarisch individuell.  

 

 

Der Friseurbesuch ist eine alltägliche Handlung mit dem Ziel, das persönliche Erscheinungsbild, bei dem die Frisur eine große Rolle spielt, zu gestalten. Das Haareschneiden ist ein fester Bestandteil der Kultur. In der Arbeit „Impulsbild Friseur“ gab der ritualisierte Ablauf  mit Waschen, Legen, Schneiden, Föhnen usw. den Handlungsrahmen für die auf Video aufgenommene Performance vor, in der ich mir die Haare schneiden lies. Das Filmmaterial wurde in vier Videosequenzen zusammengestellt, von denen drei die Vorbereitungen und das Warten zeigen. Diese Sequenzen werden in der Videoskulptur im „Ruhezustand“ endlos abgespielt, wobei ein Zufallsgenerator die Reihenfolge variiert. Das  Filmmaterial wird während des Betrachtens durch eine simple „random“-Programmierung als eine endlose Sequenz abgespielt. Diese Form des Abspielens durch den DVD-Player betont das jetzt und hier der Apparatur, man könnte sagen, der Player performt die Videos. Von den Betrachtern wird dieses vom Zufall variierte Abspielen der drei Videos jedoch schnell durchschaut, und somit als ein fest vorgegebenes Reproduzieren der Haarschneide-Performance wahrgenommen.

 

Das wichtigste Element der Arbeit bildet der Taster in der Mitte des Videobildes. Er liefert den „Impuls“ zu einem performativen Rezipieren. Die Betrachterinnen und Betrachter werden zu einer Aktion aufgefordert, treten diese an die Skulptur heran, um den Button zu betätigen,  kommt es ihrerseits zu einer Performance. Die Arbeit stellt die Frage: „wann entsteht in mir der Impuls auf den Knopf zu drücken?“

 

Wird der Taster betätigt, so wird die vierte Videosequenz abgespielt, in der die Haare geschnitten werden. Erst durch die Aktion des Publikums wird diesem gezeigt wie meine äußere Erscheinung verändert wurde. Das Haareschneiden ist im Kleinen nichts anderes als im weiter aufgefächerten Bedeutungsrahmen das Ausstellen von Kunst, ein Definieren von Persönlichkeit in der Gesellschaft. Eine Definition, die sich immer erst dann vollzieht, wenn es zu dem erwünschten Feedback kommt. Für diese Rückkopplung steht der Taster eines Spielautomaten im Zentrum der Arbeit.

 

Der Begriff „Interaktive Medien“ wird auf eine andere Ebene gehoben. Die Arbeit erfüllt formal die Kriterien eines Interaktiven Mediums, die Interaktion ist dabei jedoch offensichtlich derart reduziert, dass sie nicht tatsächlich erforderlicht ist. Vielmehr funktioniert sie als ein Sinnbild, welches den Rezeptionsprozess untersucht. Die Technik interaktiver Medien bietet die Chance, die Situation, in der sich das Publikum vor einem Kunstwerk befindet, vielfältig zerstückelt zu einem neuen Ganzen zusammenzufügen. Walter Benjamins Zitat bezogen auf die „filmische Darstellung“ gilt daher auch für die interaktive Darstellung: „So ist die filmische Darstellung der Realität für den heutigen Menschen darum die unvergleichlich bedeutungsvollere, weil sie den apparatfreien Aspekt der Wirklichkeit, den er vom Kunstwerk zu fordern berechtigt ist, gerade auf Grund ihrer intensivsten Durchdringung mit der Apparatur gewährt.“

(Walter Benjamin „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ edition suhrkamp ISBN 3-518-10028-9 Seite 32)

 

 

Motel

 

Videoinstallation, Köln 2003

 

Bestehend aus:

Sensoren

Flachbildschirm

Holzgehäuse

Zugespielt werden inszenierte Videosequenzen

mit Hilfe eines Computers, programmiert mit

Macromedia Director.

 

Am Beispiel meiner Person beschreibe ich die Arbeitssituation eines Künstlers, der sich als Autor in einer Rückkopplung befindet. Er lebt in seinem Alltag und produziert mit Videokamera und Computer ein interaktives Objekt, welches sein „making of“ also seine eigne Entstehungssituation zum Motiv hat. Ich filme mich beim Filmen und Speichern, Editieren und Vernetzen der Videos in verschiedenen Motelzimmern.

 

Zum Vernetzen des Videomaterials habe ich zuvor die Software „Two-Way-Movie-Linker“ entwickelt, die in der Videoskulptur „Motel“ den Softwareplayer bildet. Die Arbeitsprozesse für „Motel“  lassen sich also in drei Schritte unterteilen:

 

1. Die das Programmieren einer Player-Struktur.

2. Die Produktion der audiovisuellen Materialien während den Performances in den Motelzimmern. Hierbei inszeniere ich mich selbst in einer Rückkopplungssituation.

3. Der Bau eines Displays, mit Computer, Flachbildschirm, Sensoren und Gehäuse.  

 

Mein authentisches Arbeitsumfeld, welches das Atelier an der Kunsthochschule und meine Wohnung bildet, wird in Motelzimmer verlegt, um die Arbeit auf das wesentliche zu reduzieren. Das Konzept ist auf das Spannungsfeld zwischen meinem Körper und dem der Betrachterin oder des Betrachters ausgerichtet. Die physische Anwesenheit des Betrachters wird betont, indem er die Abfolge der Videos über Teremin Antennen steuert. Mein Körper, dessen visuelle Erscheinung das einzige agierende Element in den Filmsequenzen bildet, wird auf zwei Arten gezeigt: zum einen vollkommen abgeschirmt in einem Motorradanzug, mit Helm, Handschuhen usw. und einem mal „normal“. Das heißt jede Szene wird doppelt gedreht. Daraus resultieren zwei Gruppen mit Videos, mit den gleichen Handlungen. Die Playersoftware ist so programmiert, das sie beide Ebenen im Parallelschnitt abspielt. Jede Handlung endet mit einem Menü, in dem der Betrachter sich für die nächste Handlung entscheiden kann, dabei ist es ihm möglich für die Figur in Motorradmontur einen anderen Erzählungsstrang zu wählen, als für die Ebene des Filmes, in der ich in „normaler“ Kleidung zu sehen bin. Die beiden Figuren treten in Dialog, sie scheinen den anonymen Raum gemeinsam zu bewohnen. Dieses Spiel mit der Maske in interaktiven Erzählungen wurde von Lynn Hershman zum Beispiel 1983/84 in der Arbeit „Lorna“ verwand.

 

Diese Geschichten haben ihre Herkunft in den Neuen Medien. Darum zeige ich immer eine Maske, eine Verschleierung von tatsächlicher Intimität. Das ist nicht nur in „Virtueller Liebe“ der Fall, sondern in vielen anderen meiner Stücke.

(Lynn Hershman, „Das Leben nach dem Purgatorium ist wie ein Archiv“, Seite 4)

 

 

In „Motel“ untersuche ich was mein Körper vor der Kamera von meiner Person vermittelt, wie viel zum Beispiel bereits kleine Bewegungen verraten können und welche Beobachtung sich im Kontrast zu dem abgeschirmten Körper entwickelt. Entscheidend ist bei der Betrachtung, die Konstruktion der Impulse, welche die einzelnen Handlungen jeweils auslösen. Mit anderen Worten, wie der Betrachter in den Menüs die nächste Filmsequenz anwählen kann. Bei den Entscheidungsprozessen kommt es zu einem Zusammenspiel zwischen dem Betrachter und einer dynamischen Vernetzungsstruktur des Computerprogramms. Der „Two-Way-Movie-Linker“ generiert hierzu Bedürfnisse, wie Fitness, Ernährung oder Hygiene und bietet gemäß dem aktuellen Bedürfnisständen eine Auswahl von passenden Videos an. Geht der Figur zum Beispiel das Geld aus, werden hauptsächlich Links zu Filmen angeboten, in denen sie arbeitet.

 

 

Neben den zwei Erzählsträngen arbeitet der „Two-Way-Movie-Linker“ auch mit zwei verschiedenen Menüformen. Bei dem einen bleibt der Betrachter in der Welt des Filmes, einzelne Bildmotive, die für verschiedene Handlungen stehen sind Sensitive Felder, die mit dem Cursor aktiviert werden können. Das andere Menü macht die Netzstruktur sichtbar. Seine graphische Darstellung wird mit verschiedenen Blendwerten über die Videobilder als transparente Ebene gelegt. Alle Videos liegen auf einer Fläche, die größer ist als der Bildschirm. Der Film, den man grade gesehen hat, wird ins Zentrum gerückt und bildet den Ausgangspunkt für Verknüpfungen zu anderen Videos in seiner Nähe. Je häufiger ein Clip betrachtet wird, umso mehr wird er nach Außen verschoben. Alle Filme bewegen sich vom Zufall gesteuert. Der Betrachter kann sich für einen der angebotenen Links entscheiden, dabei kann er über dieses Feld scrollen, indem er den Cursor an die Ränder des Bildschirmes steuert.

 

Der Player der Arbeit „Motel“ stellt aus einem endlichen Fundus von Videos durch das Prinzip der Filmmontage, nach dem im Parallelschnitt aus a + b = c wird eine quasi unendliche Menge an Filmen zusammen. Dabei wirken die vorgegebene Struktur (Regelwerk der Vernetzung), der Zufall (Eigenbewegung der Clips), ein Gedächtnis (häufig betrachtete Videos werden nach außen geschoben) und der Betrachter (mit seinen Entscheidungen) auf den Handlungsablauf ein. Mein Abbild in den Videos wird zu einer Marionette, die vom Netz und vom Betrachter gesteuert wird. In der Rolle des Künstlers bin ich, bei der Erstellung des audiovisuellen Materials, gefangen in dieser Situation der Marionette. Dabei wird nicht das riesige Spektrum der Medialen Netze beleuchtet, in dessen Strudel sich die künstlerische Praxis befindet. Die Arbeit konzentriert sich auf die Wirkung des Körpers vor dem Objektiv der Kamera am Beispiel von alltäglichen, meist banalen Handlungen.

 

Baudrillard beschreibt den Zustand der totalen Kommunikation als einen für eine Schizophrenen charakteristischen Zustand:

Ihn charakterisiert weniger, wie man gewöhnlich sagt, der Realitätsverlust, sondern vielmehr jene absolute Nähe und jene totale Unmittelbarkeit der Dinge, jene Überbelichtung durch die Transparenz der Welt. Jeder Szene entblößt und ungehindert durchdrungen ist er nicht mehr in der Lage, seinen eigenen Körper zu umgrenzen und sich zum Spiegel zu machen. Er wird reiner Bildschirm, reine Oberfläche zur Absorption und Resorption für die einfallenden Strahlen aller Netze.

(Bautrillard, „Das Andere selbst“, Seite 23)

 

Ein Erfolgsrezept von der Stange. Das Haus sieht aus wie ein Würfel, hat drei Stockwerke und besteht aus Beton. Tisch, Bett und Stuhl lassen dem Staubsauger freie Fahrt, die Toiletten desinfizieren sich automatisch. Nach zwei Monaten Bauzeit sind die Zimmer der Hotelmarke Formule 1 bezugsfertig – sechsmal so schnell wie üblich. Die Wirtschaftlichkeit hat System beim französischen Konzern Accor, der in Deutschland mit Namen wie Ibis oder Etap als „Aldi der Hotelbranche“ gilt.

(Heimo Fischer, „Aldi der Betten“, Die Zeit 13.02.03, Seite 22 (Wirtschaftsteil))

 

 

Literaturverzeichnis

 

Pierre Bourdieu, „Zur Soziologie der symbolischen Form“

(Suhrkamp Taschenbuch, Wissenschaft 107, Frankfurt am Main 1974, ISBN-3-518-27707-3)

 

Beate Söntgen: „Melancholie der Selbstdarstellung“

(Du, Juni 2001/Heft Nr. 717)

 

Mieke Bal, „Kulturanalyse“

(Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 2002)

 

Hubertus Butin, „DuMont Begriffslexikon zur zeitgenössischen Kunst“

(DuMont, Köln 2002, ISBN 3-8321-5700-X)

 

Walter Benjamin: „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“

(edition suhrkamp ISBN 3-518-10028-9)

 

Hanno Rauterberg, „Und dann ist immer Dia-Abend“

(Die Zeit, Nr 51, 12.12.2002, Seite 41)

 

Jean Buddrillard: „Das Andere selbst“

(Peter Engelmann, Edition Passagen, 1987, ISBN 3-900767-02-5)

 

Ars Electronica: „Philosophie der neuen Technologien“

(Merve Verlag Berlin, 1989, ISBN 3-88396-066-7)

 

Diane Waldman, „Jenny Holzer“

(Cantz Verlag, Ostfildern-Ruit, 1997, ISBN 3-89322-915-9)

 

Angela Bulloch, „Satellite“

(Museum für Gegenwartskunst Zürich / Le Consortium / Dijon, 1995, ISBN 3-907064-05-4 )

 

Lynn Hershman, „Das Leben nach dem Purgatorium ist wie ein Archiv“

(Gislind Nabakowski, Ein Gespräch mit der Künstlerin, 1998)  (http://www.eikon.or.at/zeitschrift/zeit_aktuelle.cfm?nr=23&jahr=1998)

 

 

Bildverzeichnis

 

Mieke Bal, “Kulturanalyse”

(Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 2002)

 

Richad Hamilton, Tate Gallery, 1992, ISBN 1-85437-0987

 

Dan Graham „Dan Graham, Works 1965 – 2000“

(Marianne Brouwer, Richter Verlag, Düsseldorf, 2001)

 

 

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jeder Frau. Auffällige Einzelteile wie Handtaschen, Stiefel und Uhren bringen starke Effekte. Glattes Haar und ein geometrischer Schnitt wirken edel, starke Farben wie lichtblond und kupferrot machen Ihren Auftritt perfekt.

 

- Inspiriert vom gehobenen Landleben sind weiche bequeme Stoffe und Wolle in Naturtönen sowie edles Leder Ausdrucksmittel dieses Stils. Langes Haar wird mit Spangen im Country-Look gebändigt, der kurze Schnitt wird klassisch gestylt. Alle warmen Blond- und Brauntöne machen den Look zeitlos modern.

 

- Vergangene Zeiten modern interpretiert - der neue Romantik-Look ist verspielt und trotzdem selbstbewusst.Rosen und Glitzersteine sind beliebte Zutat auf allen Accessoires, die mit Jeans genauso getragen werden wie mit romantischen Rüschen. Helle Blondtöne und warme Brauntöne und langes gelocktes Haar machen den Look perfekt.


- Classic - Line
Auf der Basis methodischer Schnitttechniken werden bei diesem Trend gerade Linien bevorzugt, die sich diagonal, waagerecht und senkrecht über den Haarschnitt erstrecken. Der Cut wird klar strukturiert, präzise und veredelt gestaltet. Saubere, klare Linien, nichts darf das Auge stören, ein Look, der soft gestylt wird, dennoch natürlich wirkt. Glatte Strukturen, die den Glanz des Look`s in seiner Aussage unterstreichen. Das Farbspektrum liegt im Blondbereich. Helle Nuancen wie Honig, Sand und Champagner, gepaart mit braunen Melangeeffekten, Ton in Ton verlaufend, akzentuieren die Merkmale dieses Trends.
 
- Modern - Line
Modern Line ist ein Trend, der überwiegend junge, ausgefallene, flippige Kunden anspricht. Ultra frech bis extrem provozierend. Hier vereinen sich alle modischen Haarschneidetechniken wie Effilation, Slicen und Pointen. Die Progressivität dieser Linie wird durch die Einarbeitung unterschiedlicher Längen innerhalb des Cut`s unterstützt. Klar strukturierte Formen sind nicht erwünscht. Gezwirbelte, wild nach oben gestylte "Haarinszenierungen" geben dem Look seine Aussagekraft. Das Farbspiel verläuft sanft oder kontrastreich, alles ist erlaubt. Leuchtende Rotnuancen, die an Lava erinnern, akzentuieren diesen Trend genauso wie Braunnuancen, die an Mokka, Havanna oder Cappuccino erinnern.

 

- Shark-Look, Seiten und Nacken kurz, Oberkopf alles zur Mitte geschnitten, Farbe beigeblond und Silbersträhnen, Finish-Manipulator. Frisur: Penny Etheridge, Storm, Southampton

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- Voluminal des 21. Jahunderts. Struktur mit viel Fülle am Ansatz, unsaubere Konturen, matte Farben.

 

 

Werbetexte von Sony und Samsung (von der jeweiligen Homepage):

Weiter im Dreh.
Legen Sie los - und erleben Sie stundenlanges Film-Vergnügen mit Ihrem Handycam Camcorder. Die einfache und bequeme Bedienung mit einer Hand erlaubt ungezügelte Kreativität und sorgt für reichlich Spass unterwegs. Sonys Stamina-Energiesystem unterstützt Sie beim Dreh mit bis zu 17 Stunden* Akku-Kapazität - genug für jede Menge Bilder.

 

Digital 8 - mehr als digital!
Was immer sich abspielt: Sony Digital8 Handycam ist wohl das kompatibelste Beispiel dafür, wie umfassend sich alle Möglichkeiten digitaler Video- und Fototechnik in die Hand nehmen lassen - unvergessen Ihre analogen Hi8-Aufnahmen, die Sie nun abspielen und digital nachbearbeiten können. Da kann man mal sehen.
Digital8: Sie filmen, bearbeiten und editieren mit allen digitalen Finessen auf günstigen 8-mm-Bändern oder speichern Fotos oder oder e-movies (MPEG) einfach auf den Memory Stick.

Sound, der so klingt, wie er klingen soll. Farben, die so natürlich sind, wie die Natur sie uns vorgibt. Egal ob Sie Klänge oder Bilder wiedergeben oder aufnehmen, mit Camcordern von SAMSUNG stimmt das Ergebnis in jedem Fall. Lassen Sie sich begeistern von einer hervorragenden Bild- und Tonqualität und zahlreichen anderen überraschenden Features.

 

 

Text einer Kunstkritikerin zur Multiple Box

Verena Kuni „(Ver)viel(fältigte) Kunst für wenig Geld“

Blitz Review 287 (http://blitzreview.thing.at/blitzreview/b-287.html)

Es muss ja nicht immer ein Rückriem sein, auch wenn ein paar Tonnen kunstvoll geschnittener Granit natürlich mehr Eindruck schinden als ein bunt bemaltes Becherglas. Das gibt es dafür aber schon zum Subskriptionspreis von nur DM 10, schnell zugreifen also, denn nach dem Eröffnungsabend wird ein zweiter Zehner zuzuschiessen sein. Seit dem 6. Februar sorgt die auf Editionen spezialisierte Multiple Box in der Braubachstrasse 26 dafür, dass Frankfurter Kunstfreunde auch dann auf ihre Kosten kommen, wenn die Kunst nicht so viel kosten darf. Sicher, für die eine oder andere Arbeit etwas exquisiterer Provenienz, einen Polke, Droese oder Beuys etwa, wird man auch hier dreistellige Summen berappen müssen. Qualitätsarbeit lokaler Heroen wie Liebscher/Lehanka, Manfred Peckl oder Tamara Grcic ist allerdings schon wesentlich günstiger zu haben und garantiert eine Zukunftsanlage - im Idealfall natürlich für beide Seiten, KäuferIn und KünstlerIn. Schon allein deshalb ist den zehn Galerien und Editionen, die sich zu diesem Unternehmen zusammengefunden haben - aus Frankfurt selbst sind Voges & Deisen und der Portikus dabei - über den guten Start hinaus ein etwas längeres Überleben zu wünschen, als dem ArtStore in der benachbarten Domstrasse beschieden war. Frankfurt, das in letzter Zeit hart daran arbeitet, zur Kulturwüste 2000 zu werden, kann einen neuen Kunstmultiplikator gut gebrauchen.


Daten: Multiple Box, ein Zusammenschluss der Galerien und Editionen Artikel (München), Anita Beckers (Darmstadt), Hundertmark (Köln), Klöckner (Düsseldorf), Carsten Koch (Kiel), von der Milwe (Aachen), Portikus (Frankfurt/M.), Siegfried Sander (Kassel), Vierte Etage (Berlin) und Voges & Deisen (Frankfurt/M.), Braubachstr. 26, Di-Fr 15-19 und Sa 12-16 Uhr

 

 

Werbetexte für Leuchtdisplays

Diese Laufschrift eignet sich bestens zum Begrüßen, Ankündigungen von Veranstaltungen, Sonderaktionen, oder einfach nur zur Orientierung. Die LED-Laufschrift ist aber auch das ideale Produkt um Ihre Werbung effectiv zu realisieren. Diese extragrosse Laufschrift mit einer Länge von 1300mm und einer Höhe von 215mm verleiht Ihrer Werbung im nu Aufmerksamkeit. Ausgestattet ist die Laufschrift mit extra hellen LED s. 16 Farben sind darstellbar ( 26 Farben durch Mischung auch möglich ). Lieferumfang: Laufschrift  Fernbedienung zur Programmierung Bedienungsanleitung Zusätzlich kann man die laufschrift über den PC programmieren. Kabel und Software getrennt erhältlich.

 

 

Na, wer erinnert sich noch an David Hasselhoff und seinen Pontiac TransAm namens "Kitt" in der Serie "Knight Rider"? Egal, auch wer sich nicht erinnert, braucht dringend dieses coole Lauflicht. 18 Leuchtdioden im transparenten Rauchglas-Gehäuse sorgen mit ihren fünf verschiedenen Programmen für Laune. Dank des langen glatten Kabels und dem Zigarettenanzünder-Stecker mit integriertem Ein-Aus-Schalter kann das Teil am Innenspiegel befestigt werden und coole Signale nach vorne geben.

 

Blinkmuster:

1. Random: Alle Blinkmuster nacheinander

2. Twinkle: Von innen nach aussen laufend, Doppelblitz

3. Scanner: Knight Rider Leuchtband von rechts nach links und zurück

4. Sweeper: Nach innen, dann wieder nach aussen laufend

5. VUstyle: Leuchtband baut sich von innen nach aussen auf

6. NeonZ: Im Flickermodus von innen nach aussen und wieder zurück

 

Der klassische Night-Rider-Effekt jetzt als Blitzversion! Fünf Blitzröhren werden nacheinander von links nach rechts und umgekehrt angesteuert, um das beliebte "Scanner"-Lauflicht zu erzeugen. Ausgeschaltet sieht die Leuchte wie eine herkömmliche Neonbeleuchtung aus, eingeschaltet zucken die Blitze. Mit dem Geschwindigkeitsregler kann der Effekt von ganz langsam bis ganz schnell eingestellt werden. Die komplette Elektronik ist eingebaut, der Zigarettenanzünderstecker beinhaltet einen Ein-Aus-Schalter. Die Lieferung erfolgt betriebsfertig.

 

Funktionsweise: Stroboskop-Lauflicht, elektronisch gesteuert

Leuchtmittel: Xenon-Blitzröhren, nicht auswechselbar

Geschwindigkeit: regelbar

Masse: Breite 420 mm, Höhe 30 mm, Tiefe 30 mm

Prüfzeichen: CE

Hinweise: ACHTUNG: Der Einsatz dieser Leuchte im Bereich des öffentlichen Straßenverkehrs ist NICHT zulässig. MISSBRAUCH IST STRAFBAR! Bitte beachten Sie die gültigen Gesetze.

Aufgrund der fehlenden e-Prüfung ist diese Leuchte für den Einsatz in Fahrzeugen nicht zugelassen.

 

LDP-Serie

Großanzeigen mit 60 und 100 mm Ziffernhöhe

Die Serie der LDP Großanzeigen zeichnet sich durch ihre optimale Ablesbarkeit aus. Die Ziffern mit 60 mm Höhe sind aus einer Entfernung von 15 Metern, die Ziffern mit 100 mm Höhe sogar aus einer Entfernung von 60 Metern problemlos zu erkennen.

 

Beide Ziffernhöhen sind als Modelle mit 4- oder 6-stelliger Anzeige in roter oder grüner Farbe ausgeführt. Optional können Standardeinheiten wie °C, bar, kg usw. rechts neben der Anzeige aufgebracht werden.

 

Alle Modelle arbeiten mit Signal-Eingangsmodulen, die einen direkten Anschluß an die gängigen Meßwertaufnehmer und Schnittstellen ermöglichen.

 

Alle LDP Großanzeigen können wahlweise mit 115 oder 230 V AC betrieben werden und sind mit einer Einbautiefe von 107 mm für den Fronttafeleinbau ausgelegt. Alle dazu benötigten Befestigungsteile sind Im Lieferumfang enthalten.

 

Als Option können Befestigungswinkel für die Wandmontage geliefert werden. Die Winkel ermöglichen eine Montage mit einem Neigungswinkel von 0°, 10° oder 20° nach oben oder unten. Der Signalanschluß erfolgt über praxisgerechte Schraubanschlußklemmen. Die Frontseite verfügt standardmäßig über die Schutzart IP65, als Option sind zudem Gehäuse mit einem rundumseitigen IP65-Schutz verfügbar.

 

4- oder 6-stellige Anzeige (Rot oder Grün) mit wahlweise 60 oder 100 mm Ziffernhöhe

Für Prozeßmeßsignale 0–10 V, 0/4–20 mA

Für Thermoelemente (J, K, T, E, S, R und L) und Pt100

Serielle Schnittstelle RS232/485

Parallel-BCD-Eingang

Uhrenversion

Impulszähler, Zähler für inkrementale Drehgeber

Frequenz-/Drehzahlmesser

Eloxiertes Aluminiumgehäuse

Praxisgerechte Schraubanschlußklemmen

Frontseitige Schutzart IP65, als Option IP65-Gehäuse rundum

Befestigungswinkel für Wandmontage (Option)

 

 

 

Werkverzeichnis

 

                                                     

Automatic Loop Unit                                                     Bubbles

 

                          

Clown                                                                           Dull Day

 

 

                          

Inkubator                                                                      Mittagsstelle

 

 

                          

Programm                                                                     Packung 1

 

 

                        

paintOn games                                                               Schattenwinkel

 

                                

Schmelzraum                                                                 Spielotop

 

 

                        

swingUp games                                                             TV-Collage hr

 

 

                                           

Verstärker                                                                     Vater

 

 

 

Öffentliche Fläche

 

                                                                                    

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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